2008/08/28

讓 diff 的輸出變彩色網頁 diff2html

Convert diff output to colorized HTML裡頭寫了一個 shell script 讓你可以把 diff 的輸出變成彩色網頁,純粹 shell script 讓你研究其運作非常方便,程式也不大。

命令語法為 $ diff -u v1.c v2.c | diff2html > v1-v2.html

整個 shell script 在該篇文章有,這邊貼上並加上中文註解

#!/bin/bash
#
# Convert diff output to colorized HTML.
# 要配合 diff -u File1 File2 | diff2html > diff.html 的方式

cat <<XX # 利用 HERE document 產生 CSS 的方式來幫 diff 輸出加顏色
<html>
<head>
<title>Colorized Diff</title>
</head>
<style>
.diffdiv { border: solid 1px black; }
.comment { color: gray; }
.diff { color: #8A2BE2; }
.minus3 { color: blue; }
.plus3 { color: maroon; }
.at2 { color: lime; }
.plus { color: green; background: #E7E7E7; }
.minus { color: red; background: #D7D7D7; }
.only { color: purple; }
</style>
<body>
<pre>
XX

echo -n '<span class="comment">'

first=1
diffseen=0
lastonly=0

OIFS=$IFS
IFS='
'

# The -r option keeps the backslash from being an escape char.
read -r s

while [[ $? -eq 0 ]]
do
# Get beginning of line to determine what type
# of diff line it is.
t1=${s:0:1}
t2=${s:0:2}
t3=${s:0:3}
t4=${s:0:4}
t7=${s:0:7}

# Determine HTML class to use.
if [[ "$t7" == 'Only in' ]]; then
cls='only'
if [[ $diffseen -eq 0 ]]; then
diffseen=1
echo -n '</span>'
else
if [[ $lastonly -eq 0 ]]; then
echo "</div>"
fi
fi
if [[ $lastonly -eq 0 ]]; then
echo "<div class='diffdiv'>"
fi
lastonly=1
elif [[ "$t4" == 'diff' ]]; then
cls='diff'
if [[ $diffseen -eq 0 ]]; then
diffseen=1
echo -n '</span>'
else
echo "</div>"
fi
echo "<div class='diffdiv'>"
lastonly=0
elif [[ "$t3" == '+++' ]]; then
cls='plus3'
lastonly=0
elif [[ "$t3" == '---' ]]; then
cls='minus3'
lastonly=0
elif [[ "$t2" == '@@' ]]; then
cls='at2'
lastonly=0
elif [[ "$t1" == '+' ]]; then
cls='plus'
lastonly=0
elif [[ "$t1" == '-' ]]; then
cls='minus'
lastonly=0
else
cls=
lastonly=0
fi

# Convert &, <, > to HTML entities.
s=$(sed -e 's/\&/\&amp;/g' -e 's/</\&lt;/g' -e 's/>/\&gt;/g' <<<"$s")
if [[ $first -eq 1 ]]; then
first=0
else
echo
fi

# Output the line.
if [[ "$cls" ]]; then
echo -n '<span class="'${cls}'">'${s}'</span>'
else
echo -n ${s}
fi
read -r s
done
IFS=$OIFS

if [[ $diffseen -eq 0 && $onlyseen -eq 0 ]]; then
echo -n '</span>'
else
echo "</div>"
fi
echo

cat <<XX
</pre>
</body>
</html>
XX

2008/08/22

Documentation / sysrq.txt 當硬碟壞到不能關機怎麼辦?

這標題其實是有點白目的問題,答案就是直接關機啊,不過若是遠端控制的情況,恐怕你就束手無策了吧。這篇主要是翻譯自核心文件下的Documentation/sysrq.txt

透過打開核心的 sysrq 功能,可以不必命令就控制核心做事,因此這議題分兩部份,一部份是 sysrq 功能,一部份是控制核心。

sysrq:
先講語法 echo "NUMBER" >/proc/sys/kernel/sysrq,其中的 "NUMBER" 列之如下,但是也可以把像 "kernel.sysrq = 1" 的內容加入 /etc/sysctl.conf。

0 - 完全關閉 sysrq 功能
1 - 打開全部的 sysrq 功能
>1 - 以二進位位元的方式來看
0x002 - enable control of console logging level
0x004 - enable control of keyboard (SAK, unraw)
0x008 - enable debugging dumps of processes etc.
0x010 - enable sync command
0x020 - enable remount read-only
0x040 - enable signalling of processes (term, kill, oom-kill)
0x080 - allow reboot/poweroff
0x100 - allow nicing of all RT tasks


就語法來看,最常用的肯定是 echo "1" >/proc/sys/kernel/sysrq,不過文件上說,上面大於 1 的選項,只針對鍵盤輸入才有限制性,只要有 root 權限的話,可以透過傳送控制命令到 /proc/sysrq-trigger 做等於上述送 "1" 的能力。既然提到鍵盤,也許大家會想知道怎麼按控制命令,大致上是 "壓住 Alt", "按下 PrtSc", "放開 PrtSc", "按 ", 全部放開。這邊的 PrtSc 是 PrintScreen, 筆電或許還要加 "Fn" 鍵。不過呢,最好的方法是以傳送控制字元給核心的方式來做,語法 echo 控制字元 > /proc/sysrq-trigger,其中控制字元如下:

'b': 立刻重開,不會 Sync 與 umount
'c': Will perform a kexec reboot in order to take a crashdump.
'd': Shows all locks that are held.
'e': Send a SIGTERM 訊號給除了 init 外的所有 processes. 這算是最安全的結束系統的方式,但是還不會重開機或關機。
'f': Will call oom_kill to kill a memory hog process.
'h': 這邊沒表列的其他字元按鍵都與 'h' 等效,會顯示 help
'i': 類似 'e', 送 SIGKILL 訊號給除了 init 外的所有 processes,差別是 SIGTERM 通常設計來讓程式自行關閉,比較安全,但是絕大部份情況其實兩者一樣的效果。
'k': Secure Access Key (SAK) Kills all programs on the current virtual console.
'm': 把記憶體傾印出來,以前是學過,不過現在的我是看不懂啦
'n': Used to make RT tasks nice-able
'o': 關機
'p': Will dump the current registers and flags to your console.
'q': Will dump a list of all running timers.
'r': Turns off keyboard raw mode and sets it to XLATE.
's': Will attempt to sync all mounted filesystems. 若是硬碟壞了,這一步做了也沒用
't': Will dump a list of current tasks and their information to your console.
'u': 將所有掛載的檔案系統重新掛載成唯讀的,有利於檔案系統修正與除錯,並安全關機。
'v': Dumps Voyager SMP processor info to your console.
'w': Dumps tasks that are in uninterruptable (blocked) state
'x': Used by xmon interface on ppc/powerpc platforms.
'0'-'9': 設定 printk() 等級

其餘的部份就自己看囉,若真的硬碟壞了想重開機的話,可以試試:
echo 1 > /proc/sys/kernel/sysrq
echo s > /proc/sysrq-trigger
echo u > /proc/sysrq-trigger
echo b > /proc/sysrq-trigger

從 windows 7 新聞看嵌入式開發

剛剛看到這篇文章的時候,想到我們做嵌入式系統開發的人很可憐,常常軟體工程師只有一到三個。為何會有這樣的感嘆呢,其實是沒辦法拿微軟來比的啊!可是我還是要寫寫心得:嵌入式系統軟體部份,不是只有「整合」而已。

在該文裡,有幾個地方值得拿來記下來,例如,在回覆中,有人計算了一下,需要 1000 個工程師,投入 25 個團隊。先說說文中列出來的幾個團隊:
# Applets and Gadgets: 桌面小工具?看樣子把嵌入式裝置的概念整合進來後,會讓 Windows 更易於使用
# Assistance and Support Technologies: 援助和支持技術
# Core User Experience: 核心的用戶體驗
# Customer Engineering and Telemetry: 客戶工程和遙測
# Deployment and Component Platform: 部署和組件平台
# Desktop Graphics: 這不知道幹嘛的,想來是發展像 DirectX 之類的吧
# Devices and Media: 設備和媒體
# Devices and Storage: 設備和存儲,這兩個團隊跟 media center 應該更緊密合作才對,竟然分開三組
# Documents and Printing: 文件及印製
# Engineering System and Tools: 工程系統和工具
# File System: 檔案系統,想來會有新的發展,之前一度要推出,後來被取消的,恐怕會復出
# Find and Organize: 查找和整理,應該就是要跟 Google Desktop 拚,加上第一個 Widget, 拚場意味濃
# Fundamentals: 基本面?
# Internet Explorer (including IE 8 down-level): IE8 不知道又會是什麼怪獸,之前看報導卻沒仔細看
# International: 國際化支援
# Kernel & VM: 看來支援虛擬化技術不遺餘力
# Media Center: 要占據你家的電視的媒體中心
# Networking - Core: 網路-核心
# Networking - Enterprise: 網路-企業
# Networking - Wireless: 網路-無線,光以網路命名的就分三組,可見其重要性
# Security: 安全
# User Interface Platform: 用戶界面平台,可以看得出來跟使用者操作介面有關的也分好幾組
# Windows App Platform: 在Windows APP平台,應該是開發 SDK 的吧?

分工細是當然的,因為在發展整個作業系統之外,還要做發展平台,確實夠辛苦,但是,文中提到一個團隊的成員有 3+1 類:

software development engineers (sde or dev): 就是一般的 RD,不過 RD 這一詞在台灣其實都有點誤傳
software development engineers in test (sdet or test): 這種人在台灣常常是由 SDE 兼任
program managers (pm): 這種人也常由 SDE 兼任,真的是工程師的悲哀,當然絕大多數是由老闆兼啦。
researchers: 哦哦,這在台灣,名義上就是老闆的工作,只是大多數都跟工程師收集,而實際上,則更大多數是從 google 搜尋來的。

重點來了,文中提到,前三類比較偏工程人員的編制比例是 N:N:1/2N, 天啊,真正 Coding 的以此來看是 20%, 而且提到為了品質穩定,這比例是非常 pretty constant across the team! 平均每個團隊約 40 個成員。我猜,每個團隊的寫程式的工程師大約只有五到八個人而已。其實是非常非常精簡的,重點在測試與 PM 比例相當大。

文中提到有些人是跨團隊合作,稱之為核心人員,我猜是 PM, 列之如下:
# 內容發展 -作家和編輯,創造線上援助,網站, SDK的文件,文件和部署。
# 產品規劃 -負責客戶研究和學習,以便告知功能的選擇。產品規劃還協調我們所做的工作與合作夥伴在整個生態系統中的條款通過建立夥伴關係的設計與開發釋放。這整段講的應該是研究針對客戶來的資訊反應到 Windows 上。
# 產品設計 - 發展整體的互動模式,圖形化的語言,及專為 Windows 7 開發的設計語言
# 研究和可用性 -產生「領域和實驗室」的研究,來表達如何在現有的產品和客戶提議的功能實作

2008/08/19

Hal Dbus udev automount usb device?

一直以來,總有人要問我 automount device, 也就是自動掛載裝置,通常指的是 USB devices. 事實上有套件 autofs, usbmount, 不過這邊來說說更一般化的東西。這篇文章主要來自udev, hal, 與 dbus(註:2010/05/14, 此篇已經不見了,請見我的新文章)。例如要做 automount, 有三個東西要瞭解一下才行:
- udev: 早期,最麻煩的是建 /dev 下的 node, 這個現在由 udev 解決
- hal: 要做 automount 另一個麻煩,就是不知道裝置的清單與資訊,現在由 hal 解決。 hal 並不是要去讓你怎樣跟硬體溝通,不是用來 config/setup hardware 或是 use hardware
- d-bus: 第三,就是以前需要與硬體溝通的技巧上,很難用 Interrupt, 也很難寫個 daemon 去叫適當的程式來處理 Hardware 的訊息,例如 automount 這件事,裝置插進去,不知道要叫誰來 mount,mount 的參數不知道該是什麼,不同的 filesystem 搞不好還有不同的動作,譬如要加 -t ntfs 什麼的, 現在由 d-bus 解決

在 usb storage 的 source code (include/scsi/sd.h or drivers/scsi/sd.c)中,有定義這個常數:
裝置可以有 #define SD_MAX_DISKS (((26 * 26) + 26 + 1) * 26) 這麼多個,其實正是 a-z, aa-zz, aaa-zzz 個。至於一般記憶卡的,因為有兩個動作,一個是接上讀卡機,一個是接上記憶卡,因此可以這麼理解:

1. 對讀卡機而言,能插的槽是固定的,一插上去,就 export 槽數,那就像硬碟一樣, 所以不同的插槽是分配 /dev/sd[a-z]*
2. 當你插記憶卡上去的時候,讀卡機的狀態就改變了,它重新 export, 就像剛做完 fdisk 一樣的機制,此時,kernel 會讀到記憶卡的分區,就配給 partition /dev/sd[a-z]*[0-9]


參考資料:



Udev 是什麼?
早期的核心採用的是 devfs, 後來以 udev 取代,幫你自動產生 /dev/ 下的節點。

Hall 是什麼?
HAL 並非針對如何使用硬體而設計的,也不是設計來讓你設定硬體組態的,事實上,HAL 是用在應用程式中,讓你取得硬體清單及其硬體組態。所以你會看到 libhal 就是讓你做這樣的事的。當然 hald 就是與 kernel 溝通用來收集資訊的。


D-Bus 是什麼?
簡言之,它是由幾件事組成的,怕翻錯,自己翻譯:1) a wire protocol for exposing a typical object-oriented language/framework to other applications; and 2) a bus daemon that allows applications to find and monitor one another. 以比較通俗的話來說 D-Bus 是 1) 像一個 IPC 系統,可以讓裝置與應用程式溝通,2) 由兩個 bus daemons 提供某種高階的資料結構(lifecycle tracking, service activation, security policy)。

HAL & D-BUS
D-BUS provides asynchronous notification such that HAL can notify other peers on the message-bus when devices are added and removed as well as when properties on a device are changing.
所以 D-Bus 提供非同步的通知訊號,使得裝置組態改變時 HAL 可以透過 Message bus 通知到其他應用程式,譬如硬體插入或移除等。

所以若你要做到 automount usb device, 流程圖大約如下:
1. 插入裝置
2. kernel 透過 udev 將攔截到的資訊,傳到 D-Bus 上去
3. 此時 udev 會因為此項通知,自動產生相對應的 /dev/ 下的節點
4. HAL 再經由 D-Bus 的訊息而被知會新裝置,取得相關的資訊,並通知註冊的應用程式
5. 最後,應用程式被知會後,例如 gnome-volume-manager,再將資料從 HAL 層取出,做出相對應的動作。

2008/08/15

Multi-Touch V.S. Multi-Pointer多點觸控? 多輸入裝置? MPX

很不幸的,我同時也看到關於 M$ 即將(幾年後的意思)釋出的 Windows 7 增加 Multi-Touch 的能力。相比之下,Linux 有更吸引人的消息,早在二年前,Unisa MPX project就已推出 patch 版本,當時Jserv 也寫了個簡介,而LinuxDevices 去年也介紹過,有心鑽研的人也請參考WHO-T blog

X.org 在五月的時候說,已經將 MPX 納入 mainline 發展計畫,這邊有關於這樣的Input 事件改變的技術說明。看的出來我並沒有實際實作,有空再來做做看。

另外,在Multi-touch? or multi-point?一文中說明一件事,畢竟,Multi-Pointer 讓 X 可以做到同時有多個輸入,與應用程式無關,要做到 Multi-Touch 相對上就很容易。事實上,就算目前的 single-pointer 要做到 multi-touch 其實也不是做不到不是?就想像成滑鼠快速移動,問題在於要怎麼處理 touchs, 甚至是手勢、動作。該文的意思是說,Multi-pointer 與 Multi-touch 要處理的議題不一樣,請不要搞混。有心想找 Multi-touch 較佳 solution 的人,請思考一下該文。

2008/08/14

remastering 訂製屬於自己的 ubuntu

本文來自LiveCD Customization From Scratch, 步驟解釋的很清楚,本來是自己看就好啦,不過我的習慣是做筆記而不是純翻譯,有興趣的人也不妨看看我的心得。

最近我的工作環境都在 Windows 下,其實是懶得再用以前的方式,不管是 Linux + Windows 多重開機還是To Run Windows By Using VirtualBox Based on Linux,就是一個懶字。

不知道為什麼,每日 build 的 Ubuntu 版本在最近才能正常安裝在 VirtualBox 上,後來看到 In Lived System Design, 加上先前的Remix,就想說自己來試試重新製作 Ubuntu,因此特把這篇文章找出來,順便與大家分享。

很久以前在重製 Knoppix 時就講過配合 debootstrap,也講過 Squashfs, 總之,工具都沒什麼變化,倒是感謝 Ubuntu/canonical無私的推廣,所以也想好好的來加入ubuntu taiwan,看能不能幫上點小忙。

在講下去之前,要先確定使用的是 Ubuntu 系統,我相信就算是其他 debian 系統也不是不能做,只是我自己沒測試過。

準備工作區,並利用 debootstrap 建立基本的環境,可以看到是以一般身份而非 root:
$ mkdir work
$ cd work
$ mkdir chroot
$ sudo debootstrap --arch i386 intrepid chroot

這一步會做很久,影響因素主要是網路,若您的網路夠快就太棒了,我光這一步就要大半個小時。不過您可能先前沒裝 debootstrap, 想必也難不倒才是,透過 apt-get install debootstrap 即可安裝。順便說一下,上面的 intrepid(8.10) 也可以用目前正式釋出的 hardy(8.04) 來取代。

接下來設定好系統,以便在 chroot 後能跟您現在(Host)的環境一致:

sudo cp /etc/resolv.conf chroot/etc/resolv.conf
sudo sudo cp /etc/apt/sources.list chroot/etc/apt/sources.list
sudo mount --bind /proc chroot/proc
sudo mount --bind /sys chroot/sys
sudo mount --bind /dev/pts chroot/dev/pts

我以前也講解過 mount --bind 的好處,就不多說了。特別需要講的是 sources.list, 若您想建立 remix, 那就把安裝 remix一文提到的下面兩個放進去:

deb http://ppa.launchpad.net/netbook-remix-team/ubuntu intrepid main
deb-src http://ppa.launchpad.net/netbook-remix-team/ubuntu intrepid main


準備好上面的工作之後,就算完全 chroot 環境的建置(而已 :-) ,接下來當然是透過sudo chroot chroot正式切換工作環境了。好了,利用下面的方式來準備好套件資料及語系,讓之後安裝套件能順利:

# apt-get update
# locale-gen en_US.UTF-8 zh_TW.UTF-8


再來就是安裝自己想要的套件了,以我的系統為例,竟然要裝一千多個套件,沒幾個小時是跑不完的,希望別等到睡著才好,當然睡得著倒也是好事:

apt-get install ubuntu-standard casper discover1 laptop-detect os-prober linux-generic mobile-* ubuntu-mobile modbrowser batmand



在離開前做做環保工作,把不必要的資訊清一清:

# apt-get clean
# rm -rf /tmp/*
# rm /etc/resolv.conf
# exit
$ sudo umount chroot/proc
$ sudo umount chroot/sys
$ sudo umount chroot/dev/pts


系統都在這兒了,剩下的工作就是包裝成開機光碟(LiveCD), 不過要先確定您的 host 系統中有安裝 syslinux squashfs-tools mkisofs sbm 這些套件,比照最上面安裝 debootstrap 的方式即可。先來產生開機光碟所需要的目錄:
mkdir -p image/{casper,isolinux,install}

開機光碟也需要 kernel 及 initrd, 及 isolinux, 用現成的即可:
cp chroot/boot/vmlinuz-2.6.**-**-generic image/casper/vmlinuz
cp chroot/boot/initrd.img-2.6.**-**-generic image/casper/initrd.gz
cp /usr/lib/syslinux/isolinux.bin image/isolinux/


下面的命令是準備特殊的工具,例如ubuntu 光碟都有的記憶體測試,及 sbm
cp /boot/memtest86+.bin image/install/memtest
cp /boot/sbm.img image/install/


也可以產生開機時的訊息(畫面),準備一個 isolinux.txt, 其實也可以不必,請自行參考 ubuntu 光碟的內容即可,這個檔也放在 isolinux.bin 的目錄下:
This is an Ubuntu Remix Live CD.

For the default live system, enter "live". To verify the CD for errors, enter "check". To run memtest86+, enter "memtest"


若您要產生自己的開機畫面,有機會再另文說明,比較重要的是 isolinux.cfg, 這個檔請參考 zless /usr/share/doc/syslinux/syslinux.txt.gz,範例如下:
DEFAULT live
LABEL live
menu label ^Start or install Ubuntu
kernel /casper/vmlinuz
append file=/cdrom/preseed/ubuntu.seed boot=casper initrd=/casper/initrd.gz quiet splash --
LABEL check
menu label ^Check CD for defects
kernel /casper/vmlinuz
append boot=casper integrity-check initrd=/casper/initrd.gz quiet splash --
LABEL memtest
menu label ^Memory test
kernel /install/memtest
append -
LABEL hd
menu label ^Boot from first hard disk
localboot 0x80
append -
DISPLAY isolinux.txt
TIMEOUT 300
PROMPT 1


接下來產生套件清單:

sudo chroot chroot dpkg-query -W --showformat='${Package} ${Version}\n' | sudo tee image/casper/filesystem.manifest
sudo cp -v image/casper/filesystem.manifest{,-desktop}
REMOVE='ubiquity casper live-initramfs user-setup discover1 xresprobe os-prober libdebian-installer4'
for i in $REMOVE
do
sudo sed -i "/${i}/d" image/casper/filesystem.manifest-desktop
done


差不多快做完了,接下來就是把系統壓縮成 squashfs:
sudo mksquashfs chroot image/casper/filesystem.squashfs,這步以我在 VirtualBox 只給 678 MB 記憶體的狀況來說,還真的非常非常非常吃力,就慢慢等吧,壓到後面就需要 SWAP....寫完這篇時,這步還在做,有機會做到半夜或明天。

再準備一份光碟說明檔 image/README.diskdefines:
#define DISKNAME  Wade-test CD 2008-08-14 - Release i386
#define TYPE binary
#define TYPEbinary 1
#define ARCH i386
#define ARCHi386 1
#define DISKNUM 1
#define DISKNUM1 1
#define TOTALNUM 0
#define TOTALNUM0 1


順便產生一下光碟的 MD5 checksum:

sudo -s
(cd image && find . -type f -print0 | xargs -0 md5sum > md5sum.txt)
exit


最後最後,真的要來做成 iso 檔了:

cd image
sudo mkisofs -r -V "$IMAGE_NAME" -cache-inodes -J -l -b isolinux/isolinux.bin -c isolinux/boot.cat -no-emul-boot -boot-load-size 4 -boot-info-table -o ../ubuntu-remix.iso .


其實這些步驟跟 KNOPPIX 的重製步驟都大同小異,有興趣的也可以去這兒找找。

我相信會有人問,是不是可以放進 usb disk 中?是的,我以前放了十來個呢!有機會再與大家分享,不過原文件上也有講,只是我懶得寫下去,就先寫到這兒。
(未完待續)

開機畫面怎麼產生?有空再來寫仔細點,
一般我是用 Gimp, 選影像,把格式從 RGB 變成 indexed with 16 colours
存成 bmp 後,直接改名 .rle 即可。
底下也提供用 pbm:
pngtopnm splash.png > splash.pnm 或
jpgtopnm splash.jpg > splash.pnm 或
bmptoppm splash.bmp > splash.ppm

ppmtolss16 '#ffffff=7' < splash.ppm > splash.rle 或
ppmtolss16 "#000000=0" "#ffffff=7" < splash.pnm > splash.rle

2008/08/13

perl 裡面處理 excel

原文請參考用 perl 產生 excel 檔一文。

我還蠻喜歡 perl 的,不過好久沒機會用了,看到這篇報導就推一推,以後要查也方便許多。用 perl 的機會通常是寫 CGI, 當你在網頁上要讓使用者「下載」一堆數據,用 excel 是個不錯的辦法。該文有講解怎麼產生,這邊就稍微貼一下,有興趣的人還是看原文較優些。

最重要的關鍵是

use Spreadsheet::WriteExcel; # 引用 Excel 套件
my $workbook = Spreadsheet::WriteExcel->new("-"); # 產生工作簿
my $worksheet = $workbook->add_worksheet("Cover Sheet"); # 產生 worksheet


要加入資料的話就像這樣

$worksheet->write(5, 0, "Division Number:", $bold);
$worksheet->write(5, 1, $division_number);


上面的 $bold 是格式,用法範例如下,當然要在使用者就準備好,這邊只是解說順序才擺後面:

my $bold = $workbook->add_format();
$bold->set_bold();


在用完要輸出前,要先 close:
$workbook->close();

uptime, /proc/loadavg 負載的意義

關於 uptime 指令,訊息常常搞不懂其中後面三項system upload 的意思,這指令也可以透過 cat /proc/loadavg 取得,底下做個簡單的說明,至少用 man uptime 查不到。

那三個數字,分別是過去(最近) 1, 5, 15 分鐘裡面的系統負載,至於負載的算法並非 cpu loading, 而是就 kernel 來說,在 run queue 裡的 process 數目對時間的平均值。

2008/08/12

XUL 利用 stringbundle 有效的設定訊息

在開發 XUL 應用程式時,一定會用到不少訊息,為了要做到多國語言化,也就是 i18n, 當然要把訊息抽離放在 locale/ 目錄下,底下就簡介其中的操作邏輯:

首先,看看在 locale/ 下的 *.properties 檔,以 .properties 的命名規則是extension 樣版精靈產生的,裡頭就是放一堆訊息定義字串,其範例為:

helloMessage=Hello World!
helloMessageTitle=Hello
prefMessage=Int Pref Value: %d
extensions.svgeditor.description=svg editor to create 3D model for virtual reality

注意到最後一條,依 Javascript 的語法來看,似乎是 extensions 物件下 svgeditor.description 屬性,事實上這一點在 defaults/preferences/svgeditor.js 中可以看到最後一行:
pref("extensions.svgeditor@wade.cc.chen.description", "chrome://svgeditor/locale/svgeditor.properties");

不過這用法似乎不怎麼方便,我們來看看其他地方怎麼引用這 properties 檔所定義的 helloMessageTitle 就可以知道些實作技巧:

請參考 overlay.js 有底下二行:

.this.strings = document.getElementById("svgeditor-strings");
.this.strings.getString("helloMessageTitle")

其中 svgeditor-strings 定義在 firefoxOverlay.xul:

<stringbundleset id="stringbundleset">
<stringbundle id="svgeditor-strings" src="chrome://svgeditor/locale/svgeditor.properties"/>
</stringbundleset>

也就是,透過 把整個 properties bundle 進 svgeditor-strings 元素中

不過呢,每次都像上面那樣用也頂麻煩的,可以增加一個函數如下,用起來會方便許多:

function getStr(id, args)
{
if (args && (args instanceof Array) && args.length > 0)
return document.getElementById("locale-strings").getFormattedString(id, args);

return document.getElementById("locale-strings").getString(id);
}
例如直接用 getStr("extensions.svgeditor.description") 即可,不必再宣告半天


細心的您也許有發現到 getFormattedString(),這個在 properties 檔中,等號右方的值若出現 %S(大寫的 S)的話,會被後面的 args 陣列取代,也就是第一個 %S 由 args 陣列第一個元素取代,第二個 %S 由 args 陣列第二個元素取代,依此類推。

openDialog() XUL 對「視窗」的處理

請參考 DOM:window.openDialog

window.openDialog() 算是 window.open() 的雙胞胎,當然有點不一樣,先來看看語法:

newWindow = openDialog(url, name, features, arg1, arg2, ...)

把後面的參數傳進去,在新開啟的 Dialog 裡頭要怎麼用呢?我們直接以語法裡傳了二個為例,在新開的 Dialog 中可以用 window.arguments[#] 取得,如:


var arg1 = window.arguments[0];
var arg2 = window.arguments[1];


有傳參數進去當然也要取得傳回值,方法就是把傳回值也當參數傳進去,如下:

var retVals = { address: null, delivery: null };
openDialog("http://example.tld/zzz.xul", "dlg", "modal", "pizza", 6.98, retVals);

在新開的視窗中透過 retVal 設定要傳回的值,例如
var retVals = window.arguments[2];
retVals.address = enteredAddress;
retVals.delivery = "immediate";

那麼在原視窗就可以透過 retVal 取得所要有值。

Ubuntu Release Party & Installfest '08 台北場最新消息

一直太少參與社群活動,底下跟大家分享一下:

首先,ubuntu 的母公司 Canonical 在台灣有成立分公司(?),而 ubuntu 中文網址搬家了,剛上去看,發現有一個活動:

Release Party & Installfest '08 台北場將於 2008/8/23(六) 18:00~20:30 台大應力所國際會議廳舉行,活動目的在 分享 Ubuntu 心得,因此下列對象都適合:

1. 有新東西、有趣的技術想與大家分享的夥伴請寄信到:itsIjs小老鼠gmail點com
2. 有興趣與大家交流 Ubuntu 的夥伴
3. 其他想學習 Ubuntu 的夥伴

光看上面似乎是有點入門,不過,若想找同好的也適合不是?但是啊,整個兩天的活動是頗值得去的耶,我指的是 http://coscup.org/2008/,免費的哦,還有茶點,不過好像報名時間截止了,管它的,到時候或站或坐或躺,總不能趕人吧,可是剛剛看了 http://blog.coscup.org/ 說的,將不開放現場報名!嗯,這世界,是無賴就會贏,希望到時候進得了大門。

Building 快速開發 Firefox Extensions

這篇文章來自Building Firefox Extensions

首先,要提醒大家要裝幾個附加元件,這有助於開發 XUL:


在開發期間,也建議您建立專門用於開發的 Profile。Profile 的觀念原先是為了讓不同使用者建立其專屬的「環境」,這邊就算是同一個人也可以建立不同的身份。Mozilla/Firefox 會把像 Cache, cookies, bookmarks, history, plugins, extensions, searchengines 等等等依不同的 profile 分開放置,也就是說,在你開發期間,你不會與慣用的瀏覽行為混用,這樣做有一個非常大的好處,就是安全。建立新 Profile 的方法稍微要注意的是,先把所有 Mozilla 系列的產品關閉,至於要怎麼確認都關閉了呢?也很簡單,就是底下的命令與預期不合時就是了。在「開始」-->執行 下以 "firefox -profilemanager" 啟動瀏覽器,至於這一段的操作請參考Mozilla Profiles 是什麼管理 Profiles二篇文章。

以我來說,我是照著文件上說的,建了一個 dev, 將 Profile dev 指向 C:\Temp\dev,而開發中的附加元件則放在 C:\Temp\ext-dev 下,其實是可以直接放在 C:\Temp\dev\extensions 下的,但是畢竟我在開發過程會有些不必要的檔,分開比較不會搞混。原教學文件上有提供 Profile Manager 的圖片如下,記得要更改存放路徑:



在進行開發附加元件時,當然可以參考進行開發 Mozilla 附加元件!這篇文章,但是有人已經開發出一個附加元件樣版開發精靈,用它當第一步會省卻不少 Keyin 工作。再次強調一下,像這種精靈是不錯用,但是基本功夫也要自己去紮實才行。

上一段提到 Wizard 這事,有個欄位恐怕有人會遇到跟我一樣的困擾,那就是 Update URL,這一點我無法提供有效的 URL, 所以我就隨便填個 https:// 開頭的值,否則無法正常安裝。我所填的值如下,其中 Additional Features 我全選,反正不要的時候再刪就好了:



填完後按最下方的「Create Extension」即可下載一個 zip 檔,它就是精靈幫你產生的附加元件樣版,存好解壓縮到您喜歡的目錄即可,我是存到 C:\Temp\ext-dev 下,其子目錄名稱就如我所填的 Extension Short Name 欄位的值,也就是 svgeditor。

接下來要安裝這個附加元件其實也很簡單啦,若要按照正常手續,必須先將之包裝成 XPI, 然後由瀏覽器解壓後執行 install.rdf 來安裝,不過為了節省開發期間的「壓縮」->安裝->解安裝->重新啟動瀏覽器 的繁瑣過程,可以變成「直接修改」->重新啟動瀏覽器 這樣的過程,那就按照Building Firefox Extensions所講的方法,在 dev 這個 Profile 所安裝的目錄下的 extensions,以我為例就是在 C:\Temp\dev\extensions 建一個檔其名稱為精靈中 Extension ID 欄位的值,如 svgeditor@wade.cc.chen ,其內容指向剛剛解壓完的目錄,以我為例就是 C:\Temp\dev\extensions\svgeditor@wade.cc.chen 這個檔的內容只有一行:
C:\\Temp\\ext-dev\\svgeditor
之所以會用 \\ 是因為微軟的路徑用的是脫跳字元,所以得採用兩個反斜線。

搞定上面的步驟後,重新啟動 Firefox 時,記得選擇 dev 這個 Profile, 應該就安裝完成,你可以透過附加元件管理員來查,畫面如下:


NOTE: 若你未提供安全連線的 Update URL 的話會無法正常安裝。


正確安裝的話,在網頁內容按滑鼠右鍵會看到 "Your Menuitem" 的選項,畫面如下:


或者也可以從瀏覽器上方功能表的「工具」看到 "Your localized menuitem" 選項,畫面如下:


在根據這個樣版來開發屬於自己的附加元件之前,研究一下附加元件樣版裡的檔案是第一要務:

svgeditor: # 附加元件目錄
build.sh* # 用來建立 JAR 及 XPI 用的,您可以在 cygwin 中用,正常是 Linux 下
chrome.manifest* # 定義 chrome 的資源,例如語系,可用的目錄及其資源路徑,如後述
config_build.sh* # build.sh 所需要的組態定義
content/ # 會被包進 chrome 裡的主要內容,通常會有一堆 xul, js 等,此外還有 locale, skin
defaults/ # 附加元件在瀏覽器的 about:config 裡的組態預設值
install.rdf* # 安裝附加元件的資源檔,非常重要,如後述
locale/ # 語系,要中文化就得翻譯裡頭的檔,另文說明
readme.txt* # 說明檔
skin/ # 等於是 theme 要用的資源,如CSS 或圖示檔等


在此並不打算一個一個介紹,只寫了簡單的說明,先來針對 install.rdf 多說一些,底下中文部份請在閱讀時自動視為註解。

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> XML 版本
<RDF xmlns="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
xmlns:em="http://www.mozilla.org/2004/em-rdf#"> rdf 的命名空間
<Description about="urn:mozilla:install-manifest"> 描述此附加元件
<em:id>svgeditor@wade.cc.chen</em:id> "id" 就是附加元件的識別,早期程用 GUID
<em:name>svg editor</em:name> 附加元件名稱
<em:version>1.0</em:version> 附加元件版本
<em:creator>wade cc chen</em:creator> 附加元件的撰寫者,可以擺多筆
<em:description>svg editor to create 3D model for virtual reality</em:description> 這當然就是附加元件的說明
<em:homepageURL>http://wadefs.blogspot.com</em:homepageURL> 附加元件的首頁
<em:updateURL>https://wadefs.blogspot.comv/em:updateURL> 附加元件的更新網址
<em:aboutURL>chrome://svgeditor/content/about.xul</em:aboutURL> 在附加元件管理員按滑鼠右鍵選「關於」會用到此 XUL
<em:optionsURL>chrome://svgeditor/content/options.xul</em:optionsURL> 同上,附加元件的選項
<em:iconURL>chrome://svgeditor/content/svgeditor.jpg</em:iconURL> 最件的圖示,在附加元件管理員每個附加元件前方的圖示
<em:targetApplication> 適用的軟體,可以指定多個,這邊是針對 firefox
<Description>
<em:id>{ec8030f7-c20a-464f-9b0e-13a3a9e97384}</em:id> <!-- firefox --> 適用軟體的 id, 採用 GUID 表示
<em:minVersion>1.5</em:minVersion> 適用軟體的最小版本
<em:maxVersion>3.0.*</em:maxVersion> 適用軟體的最大版本
</Description>
</em:targetApplication>
</Description>
</RDF>

上述 firefox id: {ec8030f7-c20a-464f-9b0e-13a3a9e97384}, flock id: {a463f10c-3994-11da-9945-000d60ca027b}, thunderbird id: {3550f703-e582-4d05-9a08-453d09bdfdc6}

接下來看看 chrome.manifest 裡面的資源表示法,這個檔在您打算包成 JAR 檔時會有不同的表示法,以精靈產生的來說是沒被包成 JAR 格式,該檔內容如下,一樣,請把中文敘述自動當成註解:

content svgeditor content/ 這三個目錄會被視為 chrome 資源
locale svgeditor en-US locale/en-US/ 在下面包成 JAR 的範例中,寫法很不一樣
skin svgeditor classic/1.0 skin/ 而下一行的 chrome:// 就是 chrome 資源表示法
overlay chrome://browser/content/browser.xul chrome://svgeditor/content/firefoxOverlay.xul
style chrome://global/content/customizeToolbar.xul chrome://svgeditor/skin/overlay.css
由以上範例可以看到指定了 content, locale, skin, overlay, style, 底下看把 chrome 包成 jar 之後的表示法:

content extensiondev jar:chrome/extensiondev.jar!/content/ xpcnativewrappers=no
locale extensiondev en-US jar:chrome/extensiondev.jar!/locale/en-US/
skin extensiondev classic/1.0 jar:chrome/extensiondev.jar!/skin/

overlay chrome://browser/content/browser.xul chrome://extensiondev/content/firefoxOverlay.xul
overlay chrome://messenger/content/messenger.xul chrome://extensiondev/content/thunderbirdOverlay.xul
overlay chrome://navigator/content/navigatorOverlay.xul chrome://extensiondev/content/seamonkeyOverlay.xul

style chrome://global/content/customizeToolbar.xul chrome://extensiondev/skin/extensiondev.css


後面就接著說明 chrome, 一直沒去想辦法搞懂 chrome 一詞的由來,查字典更是愈查愈模糊,總之,我知道它代表附加元件就對了,當然不包括那些雜七雜八的東西,也就是說,可以想成 chrome 就是被瀏覽器載入的東西即可。不過話說回來,依我這記性,每次要找附加元件都找半天,而且有人也為了不知道怎麼看 utf-8 的純文字檔而傷腦筋,這邊提供一個附加元件叫Chrome List 或 Chrome Browser也行,她會把瀏覽器載入的附加元件的 chrome 列出來,甚至可以在每個 chrome 內的檔案上直接快按兩下打開,哦,當然是用瀏覽器開,對瀏覽而言非常好用, 也可以知道到底被載入了哪些東西在你的瀏覽器所佔用的記憶體裡。

附加元件可以由是否「影響」瀏覽器(或其他附加元件)的外觀來分類,這,就得靠 Overlay 來做到,請見 chrome.manifest 裡有一行:
overlay chrome://browser/content/browser.xul chrome://svgeditor/content/firefoxOverlay.xul
這一行指明要用 firefoxOverlay.xul 來附加在 browser.xul 上,而後者就是你所見的瀏覽器外觀。所以我們先來看看這個檔:
<script src="overlay.js"/> 跟 overlay 有關的動作都定義在這兒了,包括按滑鼠右鍵要做什麼,在工具功能表按相關選項的相對應動作等都定義在這兒。
這個檔的其他部份定義了附加元件要呈現的元件,譬如選項,或是按鈕,或是訊息視窗等等。

上面說明並未提到 Overlay 的意涵,若你有打開 browser.xul 來看,會找到被 overlay.js 叫用的一個元件 contentAreaContextMenu,這也就是在網頁內容區按滑鼠右鍵會被增加一個 "Your Menuitem" 選項的實作原理。也就是說,瀏覽器載入網頁後,會在其內容的 contentAreaContextMenu 後面「附加」上 firefoxOverlay.xul 裡 <menuitem id="context-svgeditor" label="&svgeditorContext.label;" 所定義的 svgeditorContext.label, 這個值又被定義在 locale/en-US/svgeditor.dtd 中。看得出來若你想把選項文字變中文的,就是要針對這個 locale 動手腳,請見 如何將附加元件中文化, 或是看Mozilla 中文化計畫 - Howto一文更好。也許我後面會寫寫這部份。若您有注意到,可以發現引用的方式就是在 label 前面加上 &, 這就有點像寫 shell script 程式裡面用 "$" 一樣。

最後,看一眼上面提到的 overlay.js, 可以這麼說,在寫 XUL 時,JSON 是被廣泛採納的物件表示法,我前不久才寫了一篇 Javascript 物件的表示法,有興趣的人可以拿這個 overlay.js 來兩相比較。

最後,我並不想研究該文提到的picnik,因此剩下的就留待研究 SVGeditor 時再來說明,這邊就只說說Building firefox extensions 教學文件提到的一件事:

picnik 是採 flash 來編輯照片,但是她有開放 API, 就像 google 對 base, blogger, picasa, maps, earth 等等所做的事一樣,這有助於 3rd party 將 picnik 嵌入其 web 應用程式中。

最後強調一下,若你有改檔案,尤其是 chrome.manifest 請務必重新開啟瀏覽器。

2008/08/11

由瀏覽器引來的一些東西

跟我熟的一向知道我愛 Open Source 的東西,也一直非常喜歡 Mozilla/Firefox, 因此特別介紹一個好東西,Mozilla 在 Mobile 裝置上的移植性探討,而在 DirectFB 上的移植上有提到「先前的工作」裡的網址,竟然是我一直以為沒被更新的資料,原來搬到這兒了,看來還是得投身原始站才是王道。

不過這不是我要說的,我曾在敝公司提到在裝置內採用 Webkit 而非 Opera, 結果引來該單位負責人(官位不小)說「用 Open Source」的東西都不完整也沒保障,我知道他們對 Opera 比較熟,只是想說丟個訊息出來大家討論,聽到這樣的話,我打從心裡敗給他們,因為人微言輕,不想多作辯論,只希望他們的案子能進行順利些。

做完 SVG Editor 後,再來好好研究一下 Mozilla over DFB, 有看到這篇的人願意的話也請把心得與我分享。

firefox extension 入門?

期待看入門?先自己看英文的吧,最重要的訊息來自Mozilla 開發者,不過啊,為了節省大家時間,有個Building firefox extensions也建議去看看,尤其最後面附的resources.

接下來要來寫 SVG editor,所以就先省略,到時再一併介紹整個過程,不過話說回來,我目前都在 Windows 上工作,至少要能找到 profile 吧,請在 開始-->搜尋-->檔案或資料夾 的右上角輸入 %APPDATA%\Mozilla\Firefox\Profiles\ 此時不必按 Enter 應該就會跳出你的 Profile 目錄。

我用的瀏覽器是 firefox 3.0.1, 在測試 extension 時,發現因為未提供 https 的安全更新網址造成無法正常安裝,後來提供一個假的 url, 也就是隨便給一個 https://xxx.yyy.zzz 來騙瀏覽器。話說這個安裝採用上面教學文章提到的方式,將安裝目錄寫進檔案中連結到我慣用的目錄,而不是由瀏覽器安裝到預設目錄,作法請自行參閱文章,不過在 Windows 下要注意的是斜線異於常理,所以貼上內容供大家參考一下:
C:\\Temp\\ext-dev\\svgeditor

等會兒我會貼一篇新文章專門翻譯Building firefox extensions

self extract 以 bash script 建立自解壓的安裝檔

本文主要譯自這兒,用 bash script 建立可以自己解壓的安裝檔(self extract installing file)。

一般利用 tar 來壓縮檔案,在安裝時並不存在像 Zip類似的「解壓後執行」功能,因此無法建立自解壓的安裝檔。Unix 其實有很好的工具可以做到這一點,原理不難,就是利用一個標籤(本文用的是 __ARCHIVE_BELOW__ 來把 shell script 與壓縮檔分開,再利用 awk 與 tail 把此壓縮檔取出來後再安裝。

本文只是簡單示範,想要更聰明的安裝,例如事先指定安裝目錄等等,請自行修改,另外本文雖然示範安裝二個純文字檔,真正在用的時候並沒有此限制,您可以安裝任何檔。為了開放彈性的安裝程序,有個 installer 是解壓後執行,用來真正安裝檔案。

先把整個目錄結構介紹一下:

$ ls -FR .
.:
build* decompress* payload/ selfextract.bsx*

./payload:
files.tar installer*

整個過程其目的是將 payload/files.tar 中被壓縮的檔案安裝到其他機器的系統中,目前該檔只有二個檔如下:

$ tar tvf files.tar
-rw-r--r-- Wade/Wade 11 2008-08-11 09:13 File1.txt
-rw-r--r-- Wade/Wade 22 2008-08-11 09:13 File2.txt

build 這個檔用來將 decompress 及 payload/ 包裝成自解壓的檔,而 decompress 是整個自解壓檔的「頭部」, payload 則是尾部,中間以 __ARCHIVE_BELOW__ 連接。所以這邊有三個 script file, 一個是安裝用的 installer, 一個是解壓用的 decompress, 一個是用來建立自解壓安裝檔用的 build,這三個檔的內容如下:

build:

#!/bin/bash
# 底下三行把 payload 包裝成 payload.tar
cd payload
tar cf ../payload.tar ./*
cd ..

if [ -e "payload.tar" ]; then
gzip payload.tar # 用 gzip 壓縮以減小檔案大小

# 檢查確實有壓成功的話,再將之附到 decompress 後面變成新檔 selfextract.bsx
if [ -e "payload.tar.gz" ]; then
cat decompress payload.tar.gz > selfextract.bsx
else
echo "payload.tar.gz does not exist"
exit 1
fi
else
echo "payload.tar does not exist"
exit 1
fi

echo "selfextract.bsx created"
rm -f payload.tar.gz # 捨棄不要的檔
exit 0


decompress:

#!/bin/bash
echo ""
echo "Self Extracting Installer"
echo ""
# 用 mktemp -d 建立暫時目錄
export TMPDIR=`mktemp -d /tmp/selfextract.XXXXXX`
# 取得前面的 payload.tar.gz 這個壓縮檔內容
ARCHIVE=`awk '/^__ARCHIVE_BELOW__/ {print NR + 1; exit 0; }' $0`
# 配合 tail 及 tar 將之解壓
tail -n+$ARCHIVE $0 | tar xzv -C $TMPDIR

CDIR=$PWD
cd $TMPDIR

# 執行 installer 安裝檔案
./installer

cd $CDIR
rm -rf $TMPDIR # 刪除不必要的暫時檔

exit 0

__ARCHIVE_BELOW__


installer:

#!/bin/bash
# 取得要安裝的目錄,此時的 $PWD 是上面提到的暫時目錄
echo -n "The install directory is ($PWD)? "
read INSTALLDIR
[ "x$INSTALLDIR" = "x" ] && INSTALLDIR=$PWD
# 處理安裝目錄已存在的情況
if [ -e $INSTALLDIR ]; then
if [ -f $INSTALLDIR ]; then
echo -n "The $INSTALLDIR is in file type, remove it at first (Yes)? "
read REMOVE
[ "x$INSTALLDIR" = "x" -o "x$INSTALLDIR" = "Yes" ] && rm -rf $INSTALLDIR || exit 0
elif [ -d $INSTALLDIR ]; then
echo -n "The $INSTALLDIR already exist, remove it at first (No)? "
read REMOVE
[ "x$INSTALLDIR" = "xYes" ] && rm -rf $INSTALLDIR
fi
fi
mkdir -p $INSTALLDIR # 產生安裝目錄
tar xvf ./files.tar -C $INSTALLDIR

特別強調一下,這個 installer 應視需要自行修改,執行畫面如下:

包裝成自解壓檔:

$ ./build
/home/Wade/installer/payload
selfextract.bsx created

$ \ls -FR .
.:
build* decompress* payload/ selfextract.bsx

./payload:
files.tar installer*


執行 selfextract.bsx:

$ bash selfextract.bsx

Self Extracting Installer

./files.tar
./installer
The install directory is (/tmp/selfextract.Wo2424)? /tmp/files
File1.txt
File2.txt

$ ls -l /tmp/files
total 2
-rw-r--r-- 1 Wade Wade 11 Aug 11 09:13 File1.txt
-rw-r--r-- 1 Wade Wade 22 Aug 11 09:13 File2.txt

2008/08/08

Javascript 中的物件導向

有不少人看輕 javascript, 也有更多人像我一樣,只學到古早的 javascript,我早知道 Javascript 可以實現物件導向觀念的程式架構,也早知道 JSON,這邊就來跟大家分享一下怎麼在 Javascript 實現物件導向的程式架構。

Javascript 是 prototype 導向的寫法,與一般 C++, Java, C# 都不一樣的方式,不過它卻讓 Javascript 這種解譯式的語言有辦法使用封裝、繼承、與多形。也正因為 javascript 的解譯式天性,讓你在設計程式時可以即時動態改變物件,包含屬性與方法,甚至是整個物件。

Javascript 的物件表示法有不同的形式,從 new Object, new Function, 或是直接由 JSON 建構都行。本文主要來自 Introduction to Object-Oriented JavaScript ,因此就以該文為範例。


function MyClass()
{
.....
}

var c = new MyClass();


上面的例子裡面,雖然函數(物件)命名為 MyClass, 但是基本上,Javascript 裡面對 Class, Object, Instance 的區分並不是非常嚴謹,只能在使用時來判斷它。譬如就上例而言,似乎 var c = new MyClass() 是產生一個 instance, 例是這個 MyClass 確實也是個函數,可以直接呼叫!不過只要想成呼叫時,也等於偷偷 new MyClass() 也行,或是說,其實背後,全都是 Object,那可能就不會太奇怪了。舉例:


function MyClass()
{
this.MyData = "Some Text";
this.MoreData = "Some More Text";
alert ("in MyClass()");
} // end of MyClass()
var c = new MyClass();
alert (c.MyData + ", " + c.MoreData);

上例的結果會出現兩次 alert, 想來也就順理成章了。若將最後兩行直接改成:
MyClass(); 這樣呼叫函數,嘿嘿,也說得通不是?至於 this 的用法應該不必多說吧?


function MyClass()
{
this.MyData = "Some Text";
this.MoreData = "Some More Text";
} // end of MyClass()
MyClass.prototype.showData = function()
{
alert ("MyData: " + this.MyData + ", MoreData: " + this.MoreData);
} // end of showData()
var c = new MyClass();
// alert (c.MyData + ", " + c.MoreData);
c.showData();

這例子把 MyClass() 的「屬性」顯示出來,原來是在外面存取屬性,改成增加「方法」 showData() 的方式。這範例主要在講方法,即 showData() 的定義方式,及其引用本身物件(類別?)內屬性的方法。

不過,這例子其實是很不好的示範,自己顯示自己常常會牽涉到 GUI 的議題,最好是交由「外面」模組來實作,也就是提供 getData() 取代 showData()

接下來講講封裝。Javascript 並沒有真正良好的封裝,譬如什麼 public, private, 什麼的一堆有的沒的,當然有好有壞,反正嘛,彈性太大是會有問題,但是只要你會用,易用,易除錯,彈性帶來的好處也不小。


function MyClass()
{
this.MyData = "Some Text";
this.MoreData = "Some More Text";
} // end of MyClass()
MyClass.prototype.setData= function(theData)
{
this.MyData = theData;
} // end of setData()
MyClass.prototype.getData = function()
{
return this.MyData;
} // end of getData()

var c1 = new MyClass();
var c2 = new MyClass();
c1.setData("I am wade");
alert ("c1: " + c1.getData() + ", c2: " + c2.getData());

這邊真正示範了將 MyClass() 當成類別的作法,不止有屬性也有方法,自行研究研究。不同的物件(c1, c2)因為透過 setData() 而改變其屬性。事實上也可以寫類似 constructor 的方式。


function Animal(name)
{
this.name = name;
}
Animal.prototype.say = function(what)
{
if (what)
alert (this.name + " said: " + what);
else
alert (this.name + " said something.");
} // end of say()

//Inherited class constructor
function Dog(name)
{
Animal.call(this, name);
}
Dog.prototype = new Animal();

Dog.prototype.ChangeName = function(newname)
{
this.name = newname;
}

var dog = new Dog("My Poppy");
dog.say();
dog.ChangeName("Wader");
dog.say();

這個例子先是展示了繼承,Dog 繼承了 Animial 的 say() 方法及 name 屬性, 這些繼承能力是透過 Animal.call(this, name); 再加上 Dog.prototype = new Animal(); 來完成的。這也透露出一件訊息,就是前面講 Javascript 是 prototype based 這件事,但是若對 OO 敏感的人也可以看出來,Function 在此處就表現了它自身是 Object 的概念。
而後面第二次的 say() 展現了跟先前 setData() 同樣的功效,只是這次是用在繼承上。

接下來看看多型,不過減省版面下,請將下面的碼直接接在上例的後面,當然要把上例後面四行拿掉再加上去也是不錯的作法:

Dog.prototype.say = function(what)
{
alert (this.name + " woof: " + what);
} // end of say() of Dog

function Cat(name)
{
Animal.call(this, name);
} // end of Cat()

Cat.prototype.say = function(what)
{
Animal.prototype.say.call(this, what);
} // end of say() of Cat

dog.say("who are you?");
var cat = new Cat("Cat Girl");
cat.say("I love you");


Dog 的 say() 方法其實是用新的覆蓋掉 Animal 的,而 Cat 的 say() 方法,則是用繼承的作法。意思是,Cat, Dog 的 say() 其實已經與原來的 Animal 有不同意見了。

觸控面板與手寫輸入 windows programming

這幾天的研究,主要就是要看看標題所寫的問題要怎麼做,主要是針對 windows XP/Vista.


  1. 呼叫輸入法
    1. 範例

      void   CNewUrlDlg::OnSetfocusEditNewurl()    
      {  
        //   TODO:   Add   your   control   notification   handler   code   here  
        CEdit   *pEdit=(CEdit*)   GetDlgItem(IDC_EDIT_NEWURL);  
        HWND   hwnd=pEdit->GetSafeHwnd();  
        HKL   hkl   =   GetKeyboardLayout(0);  
        if(!ImmIsIME(hkl))  
        ImmSimulateHotKey(hwnd,IME_CHOTKEY_IME_NONIME_TOGGLE);  
      }

      其中 IME_CHOTKEY_IME_NONIME_TOGGLE 在Input Method一文中有說明。

    2. 自行呼叫應用程式
      Vista 下的手寫板是獨立應用程式,名稱叫 TabTip.exe, 可自行呼叫
      ShellExecute(GetParent()->m_hWnd, NULL, "TabTip.exe", NULL, NULL, SW_SHOWNORMAL);

  2. 自行開發
    1. 可透過 InkEdit, InkPicture 等自訂手寫輸入外觀 ,可參考
    2. http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms812487.aspx
    3. 欲進行細部自訂請參考
    4. http://msdn.microsoft.com/zh-tw/library/system.windows.ink.aspx
    5. http://msdn.microsoft.com/zh-tw/library/system.windows.ink.inkanalyzer.aspx 用來分析手寫板
    6. http://msdn.microsoft.com/zh-tw/library/system.windows.ink.inkrecognizer.aspx 用於識別,由 InkAnylyzer 用於識別
    7. http://msdn.microsoft.com/zh-tw/library/system.windows.ink.gesturerecognizer.aspx  這似乎只在 Vista 下能用
    8. http://msdn.microsoft.com/zh-tw/library/microsoft.ink.textinput(VS.85).aspx 用於手寫板識別後的文字取得

  3. XP 的支援
    http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=84bbefa4-7047-41df-8583-e3bdbf9d805f&displaylang=en
  4. 參考書
    • Building Tablet PC Applications
    • by  Rob Jarrett and Philip Su
    • Pages 576
    • User Level All
    • ISBN 0-7356-1723-6
    • Release date 25 September 2002

2008/08/07

Windows Programming -- Mouse Messages

前面說過,Windows Programming 是 Message looping 的機制,所以舉例來說要控制(Input/Output)滑鼠,那就要了解相關的 Messages:

WM_LBUTTONDBLCLK
The user double-clicked the left mouse button.
WM_LBUTTONDOWN
The user pressed the left mouse button.
WM_LBUTTONUP
The user released the left mouse button.
WM_MBUTTONDOWN
The user pressed the middle mouse button.
WM_MBUTTONUP
The user released the middle mouse button.
WM_MOUSEMOVE
The user moved the mouse cursor within the client area of the window.
WM_MOUSEWHEEL
The user rotated or pressed the mouse wheel.
WM_RBUTTONDOWN
The user pressed the right mouse button.
WM_RBUTTONUP
The user released the right mouse button.

不過我搞不懂,若有其他 button 怎麼辦?3D 滑鼠怎麼辦?

Windows programming 心得

一向對 Windows Programming陌生,來寫這心得可能會有朋友覺得奇怪吧。

Windows "Kernel" 其實是一堆 .dll 構成的,底下就先來介紹各個 dll

NTOSKRNL.EXE, 是整個 Windows 作業系統的核心,光這個檔名就可以看得出來,在 NT 之後才採這個版本,之前的是 9X 系列。除了這個檔之外,其他的就是 .dll 啦,可見這個檔的重要性。

HAL.DLL, 這個檔等於是 NTOSKRNL 與底層溝通最重要的檔,像 ports, monitors, keyboards, etc. 用來把硬體與核心抽離用的。

以上兩個檔可以算是最底層的

NTDLL.DLL 用來處理 File I/O, Threading, 同步, 計時, 訊息等等,這個檔算是 M$ 的機密,屬於未公開的部份,因此也被稱為 "Native Windows API"

WIN32K.SYS 的工作其實跟 NTDLL.DLL 很像,不過偏像圖形與操作介面上,而 NTDLL.DLL 則偏系統工作,而且 Win32K.sys 有很多 primitive kernel-mode code,這也就是讓 Windows 完全是圖形介面的重要檔案。

再往上一層提供了絕大部份 kernel mode 功能,也被稱為 Win32 API

kernel32.DLL, 這部份可以想成是 user mode 的 NTDLL.DLL, 正因為如此,是有不少人想跳過它直接呼叫 NTDLL.DLL, 不過因為微軟未公開,用了可能會被告,再且,依微軟的習慣,你亂用反而會出問題。

gdi32.DLL,顧名思義,就是用來畫圖的啦,微軟就是有這項好處,你不必再找其他解答去整合。

user32.DLL,就是做 user interfaces 要用的,不過啊, User32 其實是呼叫 GDI32.DLL 與 WIN32K.SYS

MSVCRT.DLL, 這就有點像 glibc

WS2_32.DLL, 這實作了 windows socket

windows programming 其實離標準 C 非常遠,我的意思是,你光懂 C 是無法寫 M$ 的程式的,這也是我的困擾。不過有個基本知識我倒是知道,畢竟也寫過一陣子 Windows Application, 那就是 Message looping....message based 的觀念其實在 X window 也有。

2008/08/05

為什麼 open source 總是感覺粗鄙?

這題目譯自Why Free Software has poor usability, and how to improve it。一直都在使用開源碼,也因此會反省自己是不是犯了底下這些錯誤?

開源碼軟體的開發者大部份都是志願者,這本身雖然是好事情卻也造成兩個明顯的問題:

一、沒動機去改善使用性。這其實是相對的,商用軟體本來就是要賣給使用者,若是你操作感太差怎麼可能賣得掉?可是開源碼軟體不一樣,通常撰寫者自己用居多,另一方面用於學習的功能也佔不少比例,加上用戶數也少,得到的回饋相對上少(但絕非主因),最重要的,作者通常懶得去強調。

解決方案:應該由政府鼓勵或舉辦設計大賽,不見得要新創軟體,還要鼓勵優良軟體的改善。廠商愈來愈多使用開源碼,也應該回饋到開源社群或建立適當的社群。

二、良好的設計師不多。雖然有音樂家本身也是作曲家,但是絕大多數都不是。一個好的程式設計師要兼顧著當良好的介面設計師是很難找的。

解決方案:建全開源碼社群的組織,讓使用介面設計師、優秀的測試師等都能加入,甚至更應該鼓勵使用者回饋其使用心得與建議。也就是在社群建立良好的開發者、設計師、測試、終端使用者間良好的互動。

為什麼優秀的設計師無法浮到檯面呢?

三、建議通常變成「歡迎自行補丁」。開源碼的一個現象就是,你有想法,請自行實現。建議很難被開發者擺入他們的心中。

解決方案:同樣的在社群活動中,應鼓勵這樣的行為,開發者應該把其他人的建議擺在第一位,而不是照自己的想法開發應用程式。當然,一個良好的 issue tracking 也不止是追踨臭蟲而應該加入任何建議。建議並不見得都是好的,良好的討論模式也應該被建立。

那為何開發者可以在面對臭蟲報告時的正向態度無法以同樣態度去面對可用性的建議呢?

四、難以衡量可用性,因而不被重視。其實有些共同項目是顯而易見的,例如啟動時間,佔用系統資源,執行速度,反應速度,運行時當機比例,但是這些對使用者來說都偏向隱含層面。真正的好用的軟體的操作介面設計是一門學問,而通常,這非開發者所關注與擅長。

解決方案:還是社群功能之一,建立測試與回饋機制。另外,開發者在開發軟體時,應該把使用的方便性擺在第一位,而不是功能的開發上。一般軟體在開發時,總是以追求功能性,甚少以負責任的態度把自己開發的軟體易用性擺第一位。

因此,缺乏良好的介面設計師引發了三個開源碼開發的文化問題

五、軟體開發前缺乏設計流程。一般軟體開發流程講的都是先收集需求、進行規格設計、再進行開發,可是開源碼軟體卻相反,先開發,有人用了再來增加規格,最後才把需求收集完整。事實上能不能做到完整還得存疑。

解決方案:開源碼應該建立正規的軟體設計流程的文化。

六、人多嘴雜。這是一個難題,使用介面的設計是個見仁見智的問題,而且,誰也不服誰,加上前面說的,好的設計師通常無法自行實現想法。

解決方案:其實說多了都差不多,就是要有領導者,有一個值得信賴的人或組織願意領導大家,鼓勵建立這樣的機構是值得肯定的。

七、壟斷。舉例來說,開發者在編寫程式時會想到的操作介面通常是他們手邊的軟體,這雖然比較大眾化,但是不見得是優良的介面設計。

解決方案:鼓勵創新的設計,通過獎勵和其他宣傳來引領開發者。

開發者並未將專業的使用介面建議納入考量,這原因造成更多難解的問題

八、孤芳自賞的心只追求自我滿足:開源碼的開發者通常開發出來的軟體是以同樣愛好者社群為使用群,滿足了這些人其實就像隔靴搔癢,無法滿足大部份群眾的操作習慣。

解決方案:最簡單的方式就是,鼓勵那些社群的人親自說服其身邊的親朋好友一起使用他們所開發的軟體,並且,誠心傾聽其建議。

九、被小細節打敗。很多小細節,改善應用程式的界面不是一件令人興奮的或能自我滿足的工作,也因此在開發者就功能面或技術面改善之前,他們大都不會花心力著墨在上面,惡性循環下引不起使用者興趣,因此開發者也得不到正向的回饋。

解決方案:在安排除錯的時候把除錯的時間因素放進去,這會使得開發者比較有機會注意到有些使用介面設計只需要花很少的時間。事實上這方案也常常無效,因為開發者會認為「那只是每個人對操作便利性不同的看法而已」。

十、更多的選擇可以安撫人們。若你受僱開發軟體,大抵上都沒有選擇權,就算不是你想要的你也得盡心盡力去完成,而開源碼軟體卻不然,常常都會讓開發者興起「此處不留爺,必有留爺處」,當然有能力的人就自己開發去了。

解決方案:產生一個強有力的社群維護者,以及一個單一的文化,建立一種更分散式的版本控制,讓人充分在標準與自訂之間游移,允許正式版本與變異版本共存。舉例來說像 kernel 就是。

十一、人多嘴雜:每個人意見不一,常常有人做了變動,可是外觀卻看不出來變化,當然也常常有人任意對開源碼做變動而不顧外觀上變化所產生的影響。

解決方案:提供像 google 關鍵字廣告這種商業宣傳,來對真正有貢獻的開發者作補償,並對影響使用介面的 source code 建立審查制度,並定期檢視「我們是否需要這一點」?

十二、開源碼的開發是「寬頻」的。因為開源社群都是分散在世界各地,因此各項聯繫幾乎都在網路上,但是,相反的,一般商業軟體卻大都是在同一建築物內。

解決方案:讓溝通更加無界限,發展和促進IP電話,視頻聊天,在虛擬白板上,人像素描,及動畫軟件,允許更容易溝通的設計理念,隨著國際互聯網。(此段純 google 翻譯)

十三、太早釋出軟體,太常釋出新版本,這會面臨不小的問題:先面臨到的當然就是因此使得差勁的使用介面變成很「自然」就出現了。

解決方案:前面有說過,開源碼的開發流程應該從軟體工程的角度出發,而不是依照自己的喜歡隨意開發。

十四、太任意就「模組化」。有些優良的開源碼都把使用介面與其核心功能分離,這當然是個好傳統,而且打從 Unix 時代就流行 pipeline 的方式讓眾多程式彼此合作。但是這樣的現象卻導致功能很強,卻沒有優秀的操作介面配合的窘境。

解決方案:在寫核心技術之前,先把操作介面設計出來。

十五、Gated development communities(不知道怎麼翻):當你在用一個軟體系統時,常常是整合了不同的團隊所開發出來的模組,例如,你把你所見的這個網頁列印出來的時候,其實至少包括了瀏覽器核心,印表系統,視窗管理,各式各樣的 library,甚至還有驅動程式。而這些組成不見得都很好的整合過,以符合更佳的操作習慣。

解決方案:由「開源軟體」供應商居中協調跨組件工作。

原文寫的有點長,英文超過我的能力,因此我翻譯起來也相當辛苦,也正因為如此我才更需要試著去翻譯,若有錯誤請不吝指正。(註,錯誤是不小心的,漏掉是故意的)

2008/08/04

何時不要用 bash scripting?

怪了,最近怎麼常寫 bash scripting? 在問何時用 shell script 才是比較好的問題時,我覺得應該先了解一下,什麼時候最好不要用 shell script?

為何要用 shell script這篇有提到,我就翻譯成中文與大家分享。


  • 特別需要考量資源時,例如執行速度,shell script 在處理大量排序、hashing 或 recursion 等演算法上,相對會比較浪費時間。
  • 包含大量數學運算時,尤其 shell script 可以說無法處理浮點運算,雖然如同 sort 或 filtering 等可以借助其他常用的命令來解決,但是會讓運算效能打折扣。
  • 基於考量可攜性,shell script 雖然在 unix 系列移植性很大,但是光不同的 shell 本身就很難共用相同的 script, 要對硬體產生高移植性也是奢求。
  • 複雜的應用程式,我想這一點沒人會否定,畢竟 shell script 相對上比較沒有像結構化的演算法特性,例如資料結構的局限性,或是遞迴,或是變數本身在在都限制住往大的應用程式開發之路。
  • 對組織或公司影響深遠的關鍵應用程式最好別選擇用純 Shell scripting, 原因當然在前面有寫,最重要的是 shell script 也沒有很好的擴承特性,例如 OOP
  • 高安全性要求的情況下,包括整個系統的高度整合,系統的保護、系統的穩定、系統的堅固性上,shell script 都具高度爭議性。這裡面也包括 scripting 的先天特性,應用程式無法封裝起來,任何人都可以看到你的程式碼。
  • 包含聯鎖相依性的組成元素的專案也不適合,核心原因也跟前一議題一樣,尤其 shell script 的 lock 機制並不完善,因此在這議題的處理上容易出錯。
  • shell scripting 對大量檔案的處理只能一次處理一個檔案的逐次處理,很難有最佳化表現,若再考量 cache 或 index 等等因素的話,對檔案處理上毫無競爭力。
  • 具直覺性的多維陣列處理上,也非 shell script 擅長的,雖然 bash 具備陣列表示,總是不那麼自然。
  • 需要像 linkly-list 這類的稍微複雜點的資料處理上,shell script 就是無法勝任,更不用講什麼 Tree 或 graphics
  • 需要產生或處理圖形或圖形的介面時,雖然可以借助其他軟體套件像 tcl/tk, dialog 等等讓你在 shell scripting 下也能有 GUI, 畢竟,效率會比較差,彈性、擴充性也都是值得考量的。
  • 需要直接存取系統硬體時,shell script 也比較少彈性,不過藉助 /proc 其實也可以得到不少資訊。
  • 對 socket I/O, 甚至只是 IPC(程式間互動)的應用場合也較不適合
  • 對採用 library 的應用程式,當然無法直接用 shell script 來處理
  • 最後,若您不想公開源碼時,就別選 shell script! 不過若要把 shell script 變成 binary code 是不是可能呢?或許有人會提供像 php, python, perl 等 scripting 語言的 compiler, 但是我覺得,那會失去不少 scripting 的意義。

2008/07/24

extglob (extended pattern matching bash) 讓你的 script 更有用

我很喜歡 Perl 簡潔有力,也很喜歡 Sed, Awk 等等,Bash 也打開了以往的限制,增加了 extglob 選項

?(pattern-list) 匹配零個或一個
*(pattern-list) 匹配零個或多個
+(pattern-list) 匹配一個或多個
@(pattern-list) 剛好一個匹配
!(pattern-list) 匹配除指定模式以外的任何字符

我是不太常用,這邊所提的內容您也可以搭配 grep 來達成。假設,我不想要 a開頭的所有檔,可以這麼寫:

$ shopt -s extglob
$ ls !(a*)

第一行只是要打開 extglob, 只需要做過一次即可。若想關掉,可以用 shopt -u extglob

ffmpeg 自製電影

不管是要轉檔,還是要編輯影片,甚至是想用照片製成電影,或是電影與照片混用,ffmpeg 都是很好的工具。

請自行參考Linux HOWTO 的說明, 有空再來貼一下我的使用心得。教學影片在這兒

2008/07/23

由 VOB 重新產生 IFO 檔

DVD 格式中,有三種附檔,其中 IFO 記錄了不同的章節、語系、上一頁、下一頁等資訊,所以光有 VOB 檔是不夠的。若您也像我一樣,突然有此需求,所有 IFO 檔都不存在,只剩下 VOB 檔的時候,怎麼辦?以前我做過一次,忘了怎麼搞定的,底下的文章來自這裡

Step 1. 下載 IfoEdit. 可以從這兒那兒找到並下載 IfoEdit. 這是免安裝的,解壓後可以直接執行第二步。

Step 2. 執行 IfoEdit.exe, 找到畫面中下方的 'Create IFOs' 點下去.

Step 3. 選項基本上都可以不用變動. 只需要找到畫面中間 "1st VOB of Title-set" 右方的瀏覽按鈕載入你的 VOB 檔,通常是指定第一個 VOB 即可,例如 VTS_02_1.VOB,這一步只需要做一次即可,不必每個 VOB 檔都做(事實上會產生一樣的東西).

Step 4. 找到 'Same as source' 並勾選它.

Step 5. 按 OK 鈕開始分析並產生 IFO, 我只做到這一步,有興趣編輯 DVD 章節或語系的人自行往下看。

Step 6. 從上述 VOB 檔案(只需做一個)蒐集完所有需要的資訊後,會產生 VIDEO_TS.IFO 以及
VTS_01_0.IFO 兩個 IFO 檔案。

Step 7. 接下來再稍作修改,點選 VTS_01_0.IFO 檔案,你會看到音軌與字幕屬性並沒有指定語言。

Step 8. 要改變語言設定,需要雙擊音軌字幕資訊流(streams),指定串流語言後並點選 OK 完成設定。

Step 9. 接著繼續處理視訊 IFO 檔案。由於 VIDEO_TS.IFO 保存有 Title-set 屬性,你也需要對 VIDEO_TS.IFO 做同樣處理。在 IfoEdit 選擇 VIDEO_TS.IFO 檔案,並為視訊軌字幕資訊流(streams)選擇語言。
(第6-9步譯自 S.J.H)

Intel Threading Building Blocks - multi-core C++???

Intel 最近釋出一個新版本的 TBB(Threading Building Blocks), 請見這裡的說明。

多核心除了硬體能力外,作業系統以至於程式語言的支援都很重要,使用 Multi-threading Programming 就算了嗎?平行運算能力還得加上 Scalable, 以及安全,此外系統並不具有任意多的資源,因此 task scheduler 也很重要,當然這也是 OS 的工作,瞧瞧 TBB 的能力或許有更好的解答?

For developers, the clear benefits of Threading Building Blocks are:

1. TBB 大量縮減程式碼大小
2. TBB 利用抽象化,隱藏了大量 Multi-threading 的程式複雜度
3. TBB's task manager 自動分析系統與軟體所執行的環境,自動選擇最佳的 thread 數目,會完成 load balance 在所有處理器核心上,達到系統最佳化。
4. 所以, TBB threaded applications 會自動有效的放大,適應將來更多核心的硬體環境。

利潤 profit

想像力到哪裡,你的世界就到那裡。

本文參考自這裡,是個值得深思的問題。

醫療器材,常常需要隨身攜帶,尤其在人類社會愈來愈老化的現在,醫療體系的支持非常重要,文中提到的小裝置,用來指引人透過控制呼吸來讓血壓下降,要價 300 美金,成本或許不到 20 元,其中的原因可能只是「專利」。

專利或許是最根本的原因,但是另一個原因在於利潤--市場因素。或許隨身裝置似乎都是個 SoC, 或許不是,文中提到難道不能跟真正的電腦連結,只是把血壓、呼吸資訊傳入電腦處理,讓裝置只是簡單的感應器,這樣或許可以降低成本,但是使用上應該不怎麼方便才是。

我在思考的,很多人也想過,怎樣創造多贏策略,也就是設計商、生產製造商、代理商、品牌商(客戶)、用戶等等的,或許這麼講野心太大。

設計商當然要專利保護,生產製造商當然要高利潤,代理商、通路商、或品牌商(客戶)當然要高單價銷路好,而用戶,卻又希望單價低又實用。嵌入廣告或許不失一個辦法,看似不怎麼實際,卻也充滿機會。當然我心中還有其他話要說啦,只是想透過圖來表達,有機會再貼上來。

Follow

我一直在跟別人提 Follow 的概念,這邊有一個與 Skype 連結的應用軟體,良好地示範了這個概念。

2008/07/22

communication

skype developer算是很特別的東西,跟 skype 通訊竟然是用純文字。

最近在思考「溝通」這件事,人類與裝置的互動還停留在原始的狀態,雖然已經有語音輸入,也有觸控,也有手勢辨識,可是感覺都還停留在不怎麼實用的階段。你的裝置要怎樣與別人不一樣?或許,「溝通」就是非常急需去思考與面對的課題。

2008/07/16

google reader


我不知道大家怎麼讀新聞的,這邊有個好東西跟大家介紹一下,或許知道的人不少。

附圖是我自己使用的畫面,當我用 Firefox 訂閱 RSS/ATOM 時,會問我是否用 google reader, 若您還沒有 google account, 建議去申請一個,而要用 google reader 也不見得用 firefox, 用 IE 也行,請至 google reader用了就知道。

以我來說,我可以同時訂閱 Yahoo news, UDN news, 還有一堆 google groups, 甚至是 blogs, 總之是一個帥啦!舉例來說,我不必登入好友的 blog 就可以看到一堆,新聞也是,對有興趣的標題再點進去讀,方便的很。

freemind 0.9.0

Freemind 0.9.0 新增了四個很重要的觀念,一個是對節點增加附記,一個是對節點增加屬性,一個是過濾,一個是 scripting(採用 Groovy)。因為 0.9.0 還不夠穩定,有個建議是與 0.8.x 並存,正式的產出用舊版的,實驗新性質才用新版的。不過,0.9.0 新增的這幾個功能並不被 0.8.0 所識別,因此我個人是直接用新版本。

我是懶得再寫像Freemind 教學,不過這幾個新功能我還算喜歡,只是有時我會拿 Freemind 來畫類似流程圖那種 cycle-link, 也就是說目前只能畫非環形的節點樹,有時不同節點會有相關性,用 freemind 無法表達。當然這也可以說是工具不正確造成的,最好是用 UML, 不過 UML 頗複雜就是了。

再次呼籲尚未使用過心智圖軟體(不一定是 Freemind)的人應該試用一下 Freemind,我想讓你有個清楚的思路非常重要,不管是不是用來開發軟體。

會有 script 功能說真的我也沒用過,不過既然有屬性,給它方法似乎看來也不必太怪異,有個範例是說幫 Node 加上「今天」的日期。也可以計算屬性之類的。有新的想法再來跟大家分享。

Linux 2.6.26 新發現

這篇文章算是純筆記,來自Linux 2.6.26 新鮮事Linux 2.6.26 對嵌入式裝置的改善

先從後面那篇寫起,因為比較短。linux 2.6.26 多的項目,對嵌入式裝置來說重要的發展有幾個:

.良好支援 KGDB, GDB 這東西本來就可以為 kernel 除錯,現在更提供選項,不知道有何改善,之前必須要patch, 現在是整合良好,算是一大功德。

.對 KVM 支援的硬體變多了,同時軟體特性也變多了:Itanium (IA64), S390, and PowerPC 440, plus lots of new KVM features such as x86 hardware task switching

.USB Video Class driver for better webcam support: 這是個好消息,不知道我那台中華電信送的可不可以用?

.802.11n improvements, and 802.11s mesh networking support via Open80211s:這項目在 OLPC 裡是我特欣賞的一項,現在整合進來,不知道是不是代表隨便的網卡都能動作?

.Read-only bind mounts (story): 在使用 chroot 時,我介紹過 mount --bind 這個命令,請見chroot with mount bind 一文DirectFB 介紹。對 /proc 什麼的沒什麼影響,但是對 /etc 或 /var 就會有影響,增加這功能會讓系統安全點。

.Better documentation for real-time scheduling options

.Improvements in EXT4 (still an "experimental" feature): 既然還在實驗階段,用的人肯定不多,有機會好好來研究一下它的改進之處

.另外對很多嵌入式硬體做了最佳化,我就不特別列出來。

.x86 PAT support: 這一點存在很久了,早期的 MTRR 就可以做因而被延遲了下來,有了它,對記憶體的管理會做的更好。

.Device whitelist on cgroups: 不知道是啥,看起來是加強 mknod 的能力的,跟虛擬化似乎有相關性。例如,原來的裝置型態有 c(char), b(block), 現在多了 a(all),而存取權有 r(read), w(write), m(mknod), 對 a(all) 而言,似乎更「開放」了。有興趣的人請讀cgroups一文。

.內建 Memtest: 看來系統除錯更容易建置了

.Export BDI attributes in sysfs: 不懂,有機會看看

./proc/pid/mountinfo: 似乎對查出 process 用了哪些 mount point 有幫助?

當然還有更多改善,感覺對硬體的支援增加非常多,請自行看文章吧

2008/07/10

進化 evolution

有一篇是這麼說的,當買電腦不再關心 CPU 運作速度,不再關心記憶體大小時,下一個關心的目標會是什麼?

她說是螢幕,我個人一直認為是輸入法,輸入裝置,貼近人類思想的輸入裝置。

在看這篇文章時,讓我想起一個很久以前想過的問題,「人類,還會再進化嗎?至少,在腦袋上,還有進化的空間嗎?」這問題問過的人不少,有人提出外星人是人類進化的樣本,我不知道。

電腦的發展,效能似乎不是最受人關心的,網際網路的發展,訊息的取得似乎不再是人們感興趣的,接下來呢?有人提出情感的媒介與交流。似乎,回歸更人性化才是發展的趨勢,我在想,人類,或許已經是發展的顛峰,剩下的問題是如何與大自然相處吧?如何與其他人更好的相處或許才是進化的未來趨勢。

我喜歡一個理論,叫蓋婭,相信人類要更好的往下走,勢必更好好思考這理論才是。

2008/07/09

讓 Make 使用遞增的編號

本文算是從這兒翻譯來的。

本文主要目的,不是要你新增什麼源碼來產生或是記錄編譯次數,基本上若您有興趣配合著用也行。先說一下編譯時,通常是用 make, 也就是說,它會讀一個檔叫 Makefile,有在用 make 的人應該都知道 Makefile 可以定義變數,甚至請 make 把變數丟進源碼中。

那麼本文的目的是啥?就是希望讓你可以每次編譯,都產生一個獨立而遞增的編號,以便源碼能引用,以便區別,Kernel 就是這麼做的。先來看一個簡單的 Makefile 範例:


# Makefile

OBJECTS=bnum.o

a.out: $(OBJECTS)
$(CC) $(LDFLAGS) -o $@ $(OBJECTS)


根據規則,會把 bnum.c 產生 a.out,每次都是這個結果。讓我們再來看一個修改過的 Makefile:

# Makefile

# Name of text file containing build number.
BUILD_NUMBER_FILE=build-number.txt

OBJECTS=bnum.o

a.out: $(OBJECTS) $(BUILD_NUMBER_FILE)
$(CC) $(LDFLAGS) $(BUILD_NUMBER_LDFLAGS) -o $@ $(OBJECTS)

# Create an auto-incrementing build number.

BUILD_NUMBER_LDFLAGS = -Xlinker --defsym -Xlinker __BUILD_DATE=$$(date +'%Y%m%d')
BUILD_NUMBER_LDFLAGS += -Xlinker --defsym -Xlinker __BUILD_NUMBER=$$(cat $(BUILD_NUMBER_FILE))

# Build number file. Increment if any object file changes.
$(BUILD_NUMBER_FILE): $(OBJECTS)
@if ! test -f $(BUILD_NUMBER_FILE); then echo 0 > $(BUILD_NUMBER_FILE); fi
@echo $$(($$(cat $(BUILD_NUMBER_FILE)) + 1)) > $(BUILD_NUMBER_FILE)



這邊引進了一個變數 BUILD_NUMBER_FILE 用來當儲存媒介,儲存編譯次數,每次編譯時我們想辦法讓它遞增 1。這樣,就可以拿來產生不同的 target 出來。這個 BUILD_NUMBER_FILE,也就是 build-number.txt 一開始可以不必存在,機制設計上會自動把 '0' 寫進去,然後每次編譯自動遞增 1 寫進去,供讀進後設定成 __BUILD_NUMBER

不知道有沒有看到 BUILD_NUMBER_LDFLAGS 裡頭,把 __BUILD_NUMBER 傳給 Linker, 因此編譯器可以把它讓源碼看到,若有興趣的話也可以引用,底下是個範例:


#include

extern char __BUILD_DATE;
extern char __BUILD_NUMBER;

main()
{
printf("Build date : %u\n", (unsigned long) &__BUILD_DATE);
printf("Build number: %u\n", (unsigned long) &__BUILD_NUMBER);
}


要看執行結果嗎?原文裡面也有:

$ rm bnum.o; make
cc -c -o bnum.o bnum.c
cc -Xlinker --defsym -Xlinker __BUILD_DATE=$(date +'%Y%m%d') \
-Xlinker --defsym -Xlinker __BUILD_NUMBER=$(cat build-number.txt) -o a.out bnum.o
$ ./a.out
Build date : 20080708
Build number: 24
$ rm bnum.o; make
cc -c -o bnum.o bnum.c
cc -Xlinker --defsym -Xlinker __BUILD_DATE=$(date +'%Y%m%d') \
-Xlinker --defsym -Xlinker __BUILD_NUMBER=$(cat build-number.txt) -o a.out bnum.o
$ ./a.out
Build date : 20080708
Build number: 25

2008/07/04

使用案例 use case

目的:
.決定並說明系統的功能需求,結論是在關係人與建構系統的軟體開發人員之間達成共識。
.有關係統該做什麼,要給予清楚和一致的描述,如此才能在開發過程把模型拿來與所有開發人員進行溝通,瞭解系統有哪些需求,同時也作為設計模型的基
礎。
.作為執行系統測試的基礎,為了證實系統是否能適當的運作,並確認系統運作是否恰如其分。
.提供把追蹤所得的功能需求,轉換成實際類別和操作的能力。經由改變使用案例模型,接著追踨受到使用案例所影響的系統設計與實作,可以簡單地改變並
擴充系統。

不同的人關注的事有差異:
.關係人所感興趣的,是使用案例模型詳細說明系統的功能性,描述系統怎樣可以有這些功能,並說明如何使用這些功能。若讓關係人在塑模時扮演動主角色
顯得非常重要,因為可以依其願望調整模型,也可以採用其語言、術語等來描述使用案例。
.開發人員所感興趣的,是系統應該做什麼,並作為更詳細的塑模作業及編碼的基礎。
.專案管理者應用反覆與增量生命週期的方式,來建造反覆計畫,確保能成功地把使用案例實作出來。既然客戶瞭解使用案例模型的本質,也一定想要看到有
哪些功能,在每一段反覆計畫結束時,就應該要呈現出來。
.整合與系統測試團隊需要使用案例來測試系統,以確保系統所執行的功能就是使用案例所指定的功能
.任何人只要與系統有關聯的活動相關的話,就有可能是對使用案例模型感興趣的人,譬如銷售、支援、文件等團隊。

請參考Use Case來說明:

1. 人:當然就是參與者, actor
2. 楕圓:就是一個使用案例
3. 矩形:一個主題,可以包含多個使用案例
4. 套件:那圖形是指一個套件,譬如一個大學的入口網站可能有學院管理、員工資訊、學生資訊、一般資訊等套件,這邊通常引用已存在的套件。
5. 區塊:一個使用案例可以區分成數個小塊
6. 實直線:關聯, association, 連接元素或實例
7. 角箭號:也是關聯, association
8. 虛角箭號:依賴關係, dependency
9. 三角箭號:一般化,generalization, 通常表達繼承,或是指明某類別的實例
10. 折角紙:說明,note
11. 虛線:連結
12. 文字:加上文字

目前我也正在學習當中,以後再補實例上來

UML 名詞 - Views, Diagrams, 模型元素, 一般機制, 延申 UML

Views: 翻成觀點,用來展示各種不同的應用場合,或是面貌。我們這麼說吧,不同的觀點,可以組成的類別不太一樣,譬如,使用案例裡面「人」就扮演
重要角色,可是實作觀點,卻哪來的人?舉例來說,有使用案例觀點,邏輯觀點,實作觀點,程序觀點,部署觀點,實作觀點等。這是最重要的部份,UML 也
讓你能定義屬於自己的觀點。而不同的觀點間應該要容易切換著看,一件事有各種不同的觀點才是完整的。例如從使用案例來看使用者如何操作系統,也應該切換
到部署觀點看看實體架構裡如何部署系統。

Diagrams: 我一般是翻成(流程)圖,書上是翻成圖型。UML 圖型有很多,舉例來說有使用案例圖,類別圖,物件圖,狀態機,活動圖,互動圖,循序圖,通訊圖,元件圖,部署圖,合成結構圖。

模型元素: 不同的圖型,是由各種元素組成的。比較貼切的說法,模型元素應該是用來表達「觀念」的元素,它可以是語意,一個正規的定義,或是夠清楚的敘述,當然也可以是一個圖像符號。一些已經定義好的模型元素範例有,用來表達人員、類別、物件、訊息、關係、關聯、依賴性等等的圖素。

一般機制: 為模型元素提供額外的飾詞、註釋、資訊、規格或者是語意,這也讓不同的組織或領域,替自己擴展特有的 UML。

延申 UML: 三種機製為,造型(stereotypes),標籤值(Tagged values), 限制(Constrains)

統一塑模語言 UML

請自行參考 UML 組織,這邊有工具列表,個人推薦BoUML。推薦一本書:Hans-Erik Eriksson, Magnus Penker, Brian Lyons, David Fado 著,朱子傑譯,碁峰出版的,UML2 百寶箱。

先簡單介紹一下 UML, 你要蓋房子,或讓人參觀預售屋,弄個模型屋出來是最正常的。蓋房子之前,會先把藍圖設計出來才開始蓋,車子也類似,還會先模擬風切、撞擊等,這一切,都叫「塑模」,也就是先建個模型,看看合不合用,再來真正動手。

台灣大部份的軟體工程師(硬體的我不熟,想來也差不多吧?)常常忽略這樣的步驟,做完需求,分析完,就開始動手寫程式,常常搞到最後該加的班加不完,臭蟲還是一直出現。因此跟大家介紹 UML,就是希望能讓大家少點加班時間,多點回家陪家人的時間,顧好自己的身體。

一般軟體工程的步驟:

需求:UML 以「use case」的方式來捕捉客戶或使用者的需求。從案例探討著手,會發現不同需求、需求間的關聯,怎樣進入不同的狀態,操作過程會有哪些活動等等。

分析:分析要從建立類別及物件著手,整個問題(系統)由什麼類別組成?其運作機制如何?類別間的關係如何?在使用案例裡又如何實現其間的活動?有些人以為這邊在講的是物件導向程式語言裡的類別,其實不算是,後面我們再來介紹。

設計:分析的成果,必須擴展成技術上的解決方案。這時才要考慮使用者介面,資料庫等等。設計必須定義詳細的規格。

實作:就是所謂的 coding。因為 UML 是以物件為基礎,因此一般也使用物件導向程式語言,例如 Java, C++, 甚至是 Perl, Python,卻沒有 C, shell script. 實作已經不算是 UML 真正有定義的事,但是卻有工具可以幫你把 UML 產生相對應的程式語言表示法,也算是相得益彰。

測試:一般測試常常由工程人員測完就算了,其實還可以分幾類,單元測試、整合測試、系統測試、生產測試、驗收測試。不同的測試團隊會有不同的測試模型,這也是 UML 重要的功用。

更技術的討論,我想移至wadefs 討論區去完成,希望將來也採這樣的方式進行。

程式設計師還是工程師 Programmer or Engineer

中譯來自電子工程專輯, 英文來自Embedded.com。後面再來以回覆的方式寫我自己的看法。

‘程式設計師’這個詞應該從字典中刪除。

我痛恨‘程式設計師’(programmer)這個詞,雖然我承認經常使用它,因為它在我們的文化中太根深蒂固了。就像那些無意說出的粗魯詞句,儘管不斷出現,但是又缺乏有效的防治方法。

Dictionary.com將‘程式設計師’定義為‘編寫電腦程式的人員;對設備(尤其電腦)進行編程的人員’

編寫程式的人稱為程式設計師。這個描述更像是‘編碼員’,日復一日地編寫著程式碼。編碼人員,如同技師及看門員一樣,都是不可缺少的員工。但是他們可能成為一個軟體專案的破壞性因素。

我認為,軟體專案失敗的十大理由之一,是團隊無法抗拒開始編碼的衝動。編碼不過只是軟體工程的一部份,類似於為橋鋪路面。沒有路面我們無法通過,但橋樑施工需要仔細的工程規劃、分區、籌款以及其他眾多比鋪路更複雜的活動,同時對於最終的結果來說也更重要。

糟糕的鋪路可以重來或進行修補,但是糟糕的橋樑設計可能會倒塌。劣質的軟體工程必將帶來專案的失敗,即使編碼人員(程式設計師)做得再好也無力回天。

我們之中大部份人是工程師:軟體工程師,韌體工程師,或是硬體/軟體工程師,儘管我們水準各異。實際上,近期的嵌入式網調查顯示只有13%的受訪者擁有電腦科學學位;80%具有工程學(EE或CE)的學位。

工程是一門解決問題的藝術,也可以說就是建構韌體。由架構設計開始,在這個過程中,我們思考如何設計、規格、團隊、工具以及得到解決方案的方法。

接著我們開始設計-這裡特別強調‘設計’-一個強壯的基礎。使用OS還是不用OS?劃分為多個處理器?我們如何劃分問題使其方便解決?何種資料結構更有效?

這時,編碼才真正開始,某種程度上講編碼可以交給另一個組織,或許採用外包方式。

編碼相對簡單;軟體工程卻很困難。軟體工程師是負責以某種合理的可重複方式建構可靠系統重任的專家

2008/07/03

心智圖 Freemind

要建立心智圖有不同的工具,這邊介紹一個非常簡單易用的一套,叫Freemind, 可以到這兒下載,有各種作業系統版本。

什麼是心智圖?先貼一下原網站的說明:

FreeMind is a premier free mind-mapping (http://en.wikipedia.org/wiki/Mind_map) software written in Java. The recent development has hopefully turned it into high productivity tool. We are proud that the operation and navigation of FreeMind is faster than that of MindManager because of one-click "fold / unfold" and "follow link" operations.

So you want to write a completely new metaphysics? Why don't you use FreeMind? You have a tool at hand that remarkably resembles the tray slips of Robert Pirsig, described in his sequel to Zen and the Art of Motorcycle Maintenance called Lila. Do you want to refactor your essays in a similar way you would refactor software? Or do you want to keep personal knowledge base, which is easy to manage? Why don't you try FreeMind? Do you want to prioritize, know where you are, where you've been and where you are heading, as Stephen Covey would advise you? Have you tried FreeMind to keep track of all the things that are needed for that?

在進行教學前,先摘要說明一般操作會用到的步驟:
新增新智圖、更改節點文字、新增下一層(子節點)、新增同一層節點(兄弟節點)、移動節點、刪節點、存檔、匯出。
所需要的操作,可以完全用鍵盤的上下左右+Enter+Insert+Del 七個鍵來完成。

下圖第一張,是安裝好後執行的畫面,我是關閉舊檔另開新檔,所以是「心智圖2」



先來把心智圖的項目名稱改掉吧,直接用滑鼠點在名稱上即可進入編輯模式,不過這是在端末節點才有效,對非端末節點來說,應該按 Alt+enter, 按滑鼠右鍵也看得到相對應功能:



要在某節點上,增加下一層的新節點,也就是俗稱的子節點,這步很簡單,按 "Insert" 鍵即可。當然要給名稱,名稱若要修改的話,請見上一步。若是想建立的是同一層的兄弟節點,請見下一步:



接下來,要增加同一層的節點時,也就是俗稱的兄弟節點,只需要按「Enter」鍵即可。這邊要說明一下焦點的移動,可以透過鍵盤的上下左右鍵移動,也可以用滑鼠,因為對滑鼠很敏感,因此請小心移動滑鼠。

若您是要增加下一層的子節點,請見上一步,或用移動法搬移,請見下一步。



若層次錯了,想移動,只需要用滑鼠「抓住」即可移動,這一點自行試試,就是在要移動的項目上按左鍵不放再移動滑鼠,這邊先示範移到不同父節點。下一步示範移動到同一層的不同位置。



同一層的兄弟節點順序也類似上一步的移動方式,只是要注意的是想移到最後一項時,其實只要將目標位置改成父節點即可放在最後面。



關於移動還有一種,就是想放在視窗上不同位置。通常 Freemind 會自動排位置,照預設是一直往下放,若你想四面八方的放,那只好自己拖移,也很簡單,不過要自行練習。



我把最後結果顯示如下:



每個人的內心通常雜亂無章,運用上面的移動可以協助你好好整理思路,算是非常有用的功能。這邊再介紹一項利器,就是可以把項目縮起來,讓你暫時隱藏其他事物而專注思考特定項:




Freemind 有它自己的格式,若你想匯出成不同格式,底下畫面說明可以匯出的種類,算是非常多樣,但是匯出後無法匯入。

2008/06/27

我的心願

有一篇文章與大家分享,原文引自這裡,怕不見了就剪貼下來。在看文章之前,先說說我的心願,我是一直想跟朋友好好搞一下我的想法,建立一個虛擬世界。之前也不是沒有人想找我去負責當時流行的網路連線遊戲,只是我覺得那不是我真正想要的沒去。後來幾經週折,這幾年換工作快過什麼似的,目前,我只是想好好在現在的工作做個幾年,再累積一下人脈,若能工作與心願同時兼顧自然很好,若不能兼顧,就再晚個幾年吧。其實我的這心願存在不下十年了,我相信總有一天會實現的。這篇文章說的很好,希望將來我也能照亮別人。



玻璃業群聚 不斷寫奇蹟
‧Taiwan News 2008/06/26
「蠟燭不要一直拿在自己手上。一群人聚集在一起,把蠟燭逐一傳下,整群人都會被照亮,就算你手中沒有蠟燭,群聚就可以共享光明」。
【文/林明志】

中部濱海的中小企業 團結力量大

「蠟燭不要一直拿在自己手上。一群人聚集在一起,把蠟燭逐一傳下,整群人都會被照亮,就算你手中沒有蠟燭,群聚就可以共享光明」。林肇睢說,他大學時就喜歡登山,夜裡群聚在光亮處,夥伴共享共分攤,他說,群聚會產生巨大的力量,會在舞台發光發熱。

林肇睢是台灣首位實踐企業群聚的奇人,十年來,拿下世界最大家具品牌IEKA八○%的玻璃類產品,他說IEKA的十片玻璃,有八片是從他們手裡銷出去的。

十年前開始分享訂單

台明將十年前削價爭取到IEKA第一筆訂單一○○萬美金,同業分享訂單的原則進行玻璃群聚,十年後,IEKA的訂單多達四六○○萬美金,二○一三年,IEKA計畫將訂單量倍增到二億美金。

八十歲的IEKA創辦人坎普拉(Ingvar Kamprad)今年三月,特地從瑞典總部飛到台灣彰化,就是想一窺台灣玻璃產業的傳奇。

林肇睢是玻璃業界的奇人,中部業界喜歡稱呼他「大哥」。大哥不是混江湖;而是領導玻璃業界打拚,林肇睢為人四海,強調團結,他說,玻璃業是傳統企業,規模不大,想要生存就是團結打拚,就像打群架一樣,力量才能完全發揮,單打獨鬥容易遭到欺負。

從台明將公司說起,台明將前身為「信利行」,成立於民國三十二年,當時只不過是住家型的玻璃店,民國四十二年登記為「泉興鏡行」,七十三年正式成立「台明將企業」,現在的台明將資本額為一.五億,員工約一五○人,也是台灣玻璃龍頭台玻公司中部最大的經銷商。

台明將的成功之路

林肇睢說,從父親林將泉草創,他是二代接班,兒子林一翔退伍投入,家族三代在玻璃業界,從草創時期的四十坪廠房、二名員工,到今日漢寶本廠、一廠、彰濱工業區的玻璃館廠區,看盡玻璃產業的風華與慘淡及人間冷暖。

林肇睢輔仁大學體育系畢業,服完憲兵役退伍返鄉做玻璃,當時公司員工只有六人,專責從事玻璃販賣及簡易加工交易,由於人少事繁,父親每天都要清晨忙到晚,家族成員不眠不休的為公司打拚,林肇睢說,如果沒有突破,大家都會被累死、累病。

一定要突破規模與改變模式,是林肇睢始終存在的思維,他說︰「公司如果只能維持現狀,會累死老闆,損壞身體」「站在物競天擇,終有一天會被無情的淘汰」。林肇睢接管台明將之後,思考公司的長遠發展,與組織制度建立,他把「家族企業」轉化為「企業家族」,講究「傳賢不傳子」的經營理念。

「我不知道其他企業是怎麼經營?但我接管公司就是將經營權、所有權分離」簡單的說,就是員工與資方平均分享企業利潤,林肇睢的想法是,公司就是勞方與資方,不是誰較重要的問題,而是一樣份量,一樣共享共榮。台明將的員工分紅與資方一樣,不是資方取得絕對利潤後,再切割出員工享有的分紅,台明將的員工很喜歡此套模式,也很少人願意離開公司。

家族企業轉化為企業家族

家族企業轉化成企業家族,林肇睢說,玻璃業者要團結打拚,他把公司經營模式擴大到同業的結盟,協力廠商與台明將的份量是一樣的,他不是金字塔形的運作模式,台明將高高在上,而是環狀的配合模式,林肇睢解釋說,環狀的運作模式就沒有階級之分,產業策略是團結向國際競爭,這也是玻璃產業群聚的原始模型。

在台明將只有跟不上腳步的員工自動離職,林肇睢很少開除員工,在玻璃產業聚落裡,群聚的廠商對林肇睢信任,幾乎每位公司的管理階層,對林肇睢都豎起大拇指稱讚「大哥就是大哥」。林肇睢在大葉大學碩士進修,論文的專題就是他倡導的「產業群聚的效應」,目前他是彰師大機械所土博士班,專攻研究光學玻璃。

有人說,台明將不是玻璃業的大廠,資本額一億多,員工一百多人,卻有能力接下IEKA的千萬美金大單,IEKA的訂單每年都逐步增加,台明將到底怎麼辦到的?林肇睢說,表面上台明將不是大型企業,但是台明將背後的玻璃群聚業者,是最大的支柱,團結數十家,甚至上百家的中小型企業,不是可用資本額來計算的。

 林肇睢回憶,一九九八年,台明將以砍價二五%接下IEKA第一筆訂單,第二年與瑞典廠商比價,台明將再殺價三○%,二度爭取IEKA的訂單,瑞典的廠商原本擴充機器設備要與台明將比價,「瑞典廠商投資設備,就是為了接IEKA訂單,失去IEKA它什麼都沒有,只好宣佈倒閉!」林肇睢說,他就是帶領台灣玻璃業界打群架,IEKA的訂單就是我們的國際舞台。

隨時保持群聚優勢

IEKA訂單迷人卻有致命性,它的付款很乾脆,出貨二周內可以拿到貨款,但是採取全球開放競價,每年都會將產品的規格公開在網路上,歡迎全球供應商報價,能夠提供最好品質、準確交期與最低價格者,就有機會拿走訂單。IEKA的訂單策略,讓林肇睢戰戰兢兢,隨時保持群聚的優勢。

林肇睢說,每年競價取得的訂單,逐年增加,他所領軍的台灣玻璃群聚隨著增長,目前,台明將交付約三十家業者生產IEKA訂單,且代工IEKA的產值約佔每家代工廠的四成以上,林肇睢說,群聚最大的效應就是利潤共享,風險分攤,有錢大家做夥賺。

台明將是台玻公司的經銷商,同業需要的平板玻璃大都向台明將購買,因此台明將在業界的名聲很響,甚至南部業者都向台明將購買原料。林肇睢說,為了隨時支援玻璃同業生產所需,特別建構一個比台玻還要大的倉庫,庫存至少一萬二千噸,足以建造三棟台北一○一大樓,一○一大樓的玻璃外牆,約使用三千四百噸。

林肇睢說,他庫存大量的玻璃原料,是要做為群聚廠商的彈藥庫,也是設備的調度之一。他說,群聚廠商除了訂單的分享之外,包括設備、資金都是靈活支援調度,例如,群聚廠商需要生產設備,他會協助調度設備,折舊供給需要的廠商,另外,同業需要玻璃材料時,台明將會支援不預收現金,等到同業出貨收款之後再付錢給他。

協助業者站穩世界舞台

台明將的做法是不獨大,生產力彈性;同時降低風險,林肇睢說,訂單分享給同業,代表每個人都會賺錢,同樣代表風險分攤,不需要寡佔增加設備風險。有一次IEKA單品訂單原只有一百萬片,突然通知下個月要增到一千萬片,林肇睢說,一般業者根本無法接下單子,但是他們卻做到了,林肇睢通知群聚廠商增加產能,他們輕易通過考驗過關。

激增十倍的訂單,分攤給十多家業者,不需要太多壓力,但光靠單一廠商提供,根本無法交貨,況且新增生產線恐怕趕不上,如果訂單突然減少,閒置的設備成本,都會造成經營的困難。林肇睢的經營哲學,讓台灣玻璃中小企業站穩世界舞台,許多玻璃代工業者都想爭食IEKA大餅,但都無法順利取走訂單。

玻璃群聚走向彰濱工業區,為了加強運輸與材料支援,林肇睢首先響應進軍彰濱工業區設廠,他投資十二億買地蓋工廠,還到處遊說群聚廠商進駐,配合的廠商受到鼓舞,計有金潔明、福華、倩影等玻璃業者九家,廣義的玻璃相關業者包括鑄鋁、鐵管、玻璃與鏡子配套廠商等計有二十八家。

彰濱工業區原本未有玻璃加工專區,也因台明將領軍鼓舞業者進駐,工業區重新規劃設立「玻璃專區」。台灣玻璃業界的龍頭台玻公司,原本看淡台灣的玻璃產業到中國投資,十五年之後,台玻又在台灣投資二十億,重啟平板玻璃窯爐增產,且設置台玻鹿港彰濱廠,都是看中台明將倡導的玻璃群聚成果。

鼓勵業者留守台灣

林肇睢說,群聚越集中,發揮的力量與調度更靈活。台灣九○年代發生產業外移潮,台明將堅持不去中國,同時鼓勵業者留守台灣,以現今商場少見的義氣支持同業,讓群聚分享成長法則發揮到極致,十年來的努力,台明將的玻璃群聚打響國際知名度,誰也沒有想到,千萬美金龐大的產值,來自台灣中部濱海的中小企業,群聚的力量真可觀,它正在逐漸的壯大。

【更多精采內容請看《Taiwan News財經.文化週刊》第348期】

Bash 正規表示法的應用 -- 檢查 IP

本來譯自這裡, 原文的例子我個人覺得也沒什麼好的,就直接摘函式出來。

function valid_ip()
{
local ip=$1
local stat=1

if [[ $ip =~ ^[0-9]{1,3}\.[0-9]{1,3}\.[0-9]{1,3}\.[0-9]{1,3}$ ]]; then
OIFS=$IFS
IFS='.'
ip=($ip)
IFS=$OIFS
[[ ${ip[0]} -le 255 && ${ip[1]} -le 255 \
&& ${ip[2]} -le 255 && ${ip[3]} -le 255 ]]
stat=$?
fi
return $stat
}


實際在用的時候,可以像:
if valid_ip $ip; then 成功之後做點事; fi
不過若是簡單的 if, 我通常用這種寫法:
[ valid_ip $ip ] && 成功之後做點事;

上面提供的 valid_ip() 說真的很單純,也不完整,例如要判斷 192.168.1.* 就不行,不過就是提供大家參考怎麼用正規表示法也還不錯。這個範例裡提到 $? 是上一個命令的結果(True/False), local ip=$1 是引用呼叫函數傳進來的第一個參數。

2008/06/20

在 Bash 中使用 Array

本文大約翻譯自這裡,一般人若習慣傳統 xSH 的話,那可能不會想要使用陣列。

Bash 提供一個方便的陣列表示法,雖然在使用上不像 Perl, Python, PHP, 甚至 C/C++, Java, JavaScript 等那麼自然,但是當您會使用陣列時,一些困擾也自然解決。

先來看看表示法:
arr=(Hello World)

主要特點是用小括號,元素間用空白(不限個數)隔開即可。若要個別指定值的話,也很直覺如下:

arr[0]=Hello
arr[1]=World


與別的語言相對上較不直覺得地方在於引用時的語法,底下的範例中大括號是必要的,雖然這在 shell Script 中很常見,但是整個寫起來還是有那麼一點不順眼,習慣就好了:

echo ${arr[0]} ${arr[1]}


底下看一些比較特別的用法,摘要說明在後面註解裡:

$ arr=(hello world) # 初始化陣列,示範與空白數無關
$ arr[5]=. # 讓陣列不連續
$ echo ${arr[*]} # 引用陣列中所有元素
hello world .
$ echo ${!arr[*]} # 引用陣列的所有索引值,因為個別指定時有可能讓陣列跳過某些元素
0 1 5
$ echo ${#arr[*]} # 取得元素個數
3
$ echo ${#arr[0]} # 取得某元素的長度
5


底下用一個完整的範例來說明陣列用法:

#!/bin/bash

array=(one two three four [5]=five) # [5] 的用法較特別,請思考思考

echo "Array size: ${#array[*]}"

echo "Array items:"
for item in ${array[*]}
do
printf " %s\n" $item
done

echo "Array indexes:"
for index in ${!array[*]}
do
printf " %d\n" $index
done

echo "Array items and indexes:"
for index in ${!array[*]}
do
printf "%4d: %s\n" $index ${array[$index]}
done

$ ./test.sh
Array size: 5
Array items:
one
two
three
four
five
Array indexes:
0
1
2
3
5
Array items and indexes:
0: one
1: two
2: three
3: four
5: five


底下再用一個範例來示範未使用雙引號及使用雙引號搭配 *, @ 的影響:

#!/bin/bash

array=("first item" "second item" "third" "item")

echo "Number of items in original array: ${#array[*]}"
for ix in ${!array[*]}
do
printf " %s\n" "${array[$ix]}"
done
echo

arr=(${array[*]}) # 引用所有元素展開後,因為元素值有空白,因而造成新陣列變異
echo "After unquoted expansion: ${#arr[*]}"
for ix in ${!arr[*]}
do
printf " %s\n" "${arr[$ix]}"
done
echo

arr=("${array[*]}") # 引用所有元素展開後,因為用雙引號括住,因而元素變成"一個"
echo "After * quoted expansion: ${#arr[*]}"
for ix in ${!arr[*]}
do
printf " %s\n" "${arr[$ix]}"
done
echo

arr=("${array[@]}") # 其影響請自行思考,非常重要
echo "After @ quoted expansion: ${#arr[*]}"
for ix in ${!arr[*]}
do
printf " %s\n" "${arr[$ix]}"
done

結果如下:
$ ./test2.sh
Number of items in original array: 4
first item
second item
third
item

After unquoted expansion: 6
first
item
second
item
third
item

After * quoted expansion: 1
first item second item third item

After @ quoted expansion: 4
first item
second item
third
item

2008/06/17

ooVoo? 視訊會議軟體

請參見 ooVoo

可以想成它跟 Skype, MSN 等軟體類似,用來做即時訊息傳遞,也包含 VIM 功能。底下翻譯一下其 features

.影像電話: 支援 HD 品質的影像電話
* 免費版一次可以跟三個人聊天(昇級後可以到六個人)
* 影像與聲音品質非常高且平順
* 沒人回話時(not on-line),可以留影像短片、聲音、或文字訊息
* 在視訊會議進行時,可同時傳送檔案或文字訊息(一如 Skype, MSN 等其它即時通)
* 可調整聲音或影像的輸出/輸入.
* 自訂電話鈴聲
* 可查詢對話歷程 (如未接來電,未通去電等).
* 視訊會議時可以調整影像特效

.錄影:昇級版方有此功能
* 可將影像電話(視訊會議)錄下來
* 錄影格式支援 AVI, FLV, 或 HTML embedded video.
* 最多可錄 1,000 分鍾的影像在 ooVoo 伺服器上,並且可以分享給別人,或在其他地方查詢

.影像訊息:
# 數量無限制的影像訊息,每則免費版上限一分鍾,昇級版五分鍾
# 可錄製並傳送給其他 ooVoo 好友,甚至包括未安裝 ooVoo 也行
# 一次傳送對象不受限制.
# 可在任何電腦播放影像訊息
# 可以儲存影像訊息在自己的電腦上
# 可將未錄製完成的影像訊息可以存在草稿區
# 創新你的生活。例如用影像訊息來製作邀請函,或廣告,或將你的旅行心得分享給其他人。

.影像特效:
* 例如更改大頭貼,加上帽子等等

.打電話:
* 可在北美地區,用來打電話,包括一般電話及手機

.文字模式即時通:
* 一次可與六個好友對話
* 容易邀請好友加入聊天室
* 可送訊息給離線好友

.傳送檔案:
* 傳送超大檔,最高到 25 MB
* 一次可傳送最多 20 個檔給多個好友
* 可傳送檔案給離線好友

.尋找好友:

.邊欄顯示:
* 將影像電話以邊欄顯示,儘量將桌面空出來

.公開您的 ooVoo 聯絡方式:
* 可放入任何 blog, 網頁,或是 email,甚至是簽名檔中
* 甚至可以指定「誰可以用 ooVoo 找我」

.隱私

如何把純文字檔放到 C 執行檔中?

請見 Embedding a File in an ExecutableConvert a File to a C Data Structure

一般方法至少三大類,最常見的就是利用 fopen 之類的 API 來自行處理 file I/O, 一種是第一篇文章說的,把 text file 轉成 object file 後再來引用指標的方式操作,一種是第二篇文章講的,將 text file 轉成 c char array struct。

先來看看文字檔,我改成多行:

$ cat data.txt
Hello, Wade.
This is a test line here
And this is the last line.
Add 4th line here.


底下是執行畫面,是在 cygwin 下執行的,因為 objcopy 的參數不太一樣,請修改成適當的,值得注意的是用 objdump 來看轉換後的 object file 內部的 symbol name 為 _binary_data_txt_start

$ objcopy.exe -I binary -O elf32-i386 -B i386 data.txt data.o

$ objdump.exe -x data.o

data.o: file format elf32-i386
data.o
architecture: i386, flags 0x00000010:
HAS_SYMS
start address 0x00000000

Sections:
Idx Name Size VMA LMA File off Algn
0 .data 00000054 00000000 00000000 00000034 2**0
CONTENTS, ALLOC, LOAD, DATA
SYMBOL TABLE:
00000000 l d .data 00000000 .data
00000000 g .data 00000000 _binary_data_txt_start
00000054 g .data 00000000 _binary_data_txt_end
00000054 g *ABS* 00000000 _binary_data_txt_size


底下列出測試用的 hello.c 及編譯、執行畫面,值得注意的是,因為 gcc 會在 extern symbol 前加上底線,因此命名方式跟原文不太一樣。


$ cat hello.c
#include

extern char binary_data_txt_start;
extern char binary_data_txt_end;

main()
{
char* p = &binary_data_txt_start;

while ( p != &binary_data_txt_end ) putchar(*p++);
}


$ gcc hello.c data.o

$ ./a
Hello, Wade.
This is a test line here
And this is the last line.
Add 4th line here.


第二種方式的 script 內容及執行畫面如下:

$ cat 2c.sh
#!/bin/bash

if [[ $# -ne 1 ]]; then
echo "Usage: $0 FILENAME"
exit 1
fi
file=$1

if [[ ! -f "$file" ]]; then
echo "File not found: $file"
exit 1
fi

cname=$file
cname=${cname//-/_}
cname=${cname//./_}

echo "static unsigned char $cname[] = {"
hexdump -v -e '" " 16/1 " 0x%02x, " "\n"' $file | \
sed -e '$s/0x ,//g'
echo "};"

$ ./2c.sh data.txt
static unsigned char data_txt[] = {
0x48, 0x65, 0x6c, 0x6c, 0x6f, 0x2c, 0x20, 0x57, 0x61, 0x64,
0x65, 0x2e, 0x0a, 0x54, 0x68, 0x69,
0x73, 0x20, 0x69, 0x73, 0x20, 0x61, 0x20, 0x74, 0x65, 0x73,
0x74, 0x20, 0x6c, 0x69, 0x6e, 0x65,
0x20, 0x68, 0x65, 0x72, 0x65, 0x0a, 0x41, 0x6e, 0x64, 0x20,
0x74, 0x68, 0x69, 0x73, 0x20, 0x69,
0x73, 0x20, 0x74, 0x68, 0x65, 0x20, 0x6c, 0x61, 0x73, 0x74,
0x20, 0x6c, 0x69, 0x6e, 0x65, 0x2e,
0x0a, 0x41, 0x64, 0x64, 0x20, 0x34, 0x74, 0x68, 0x20, 0x6c,
0x69, 0x6e, 0x65, 0x20, 0x68, 0x65,
0x72, 0x65, 0x2e, 0x0a,
};

2008/06/02

大括號的擴展 Bash Brace Expansion

本文大致是翻譯自bash 大括號的擴展

Bash 的大括號擴展非常有用,常見場合是命令列或 shell script 中用於產生序列字串。語法不難明白,底下用實例解釋。


{aa,bb,cc,dd} => aa bb cc dd
{0..12} => 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
{3..-2} => 3 2 1 0 -1 -2
{a..g} => a b c d e f g
{g..a} => g f e d c b a


大括號的擴展也可以在字串中:

a{0..3}b => a0b a1b a2b a3b

也可以是巢狀的:

{a,b{1..3},c} => a b1 b2 b3 c

為瞭解釋方便,底下舉一個用大括號擴展的片段:
for i in {0..19}
do
echo $i
done


其相當的 for 迴圈寫法為:
for (( i = 0; i <>


也可以用 while 來表達:
while [[ $i -lt 20 ]]
do
echo $i
let i++
done


再用一個 seq 改寫 for 迴圈的例子說明:
for i in $(seq 0 19)
do
echo $i
done


事實上,上面的例子都只能用在數字的情況,若是非數字的部份則無法採用同樣的方式,例如:
for i in {a..z}
do
echo $i
done

個人比較常用於長路徑時使用,例如:
cp /a/long/path/A /a/long/path/B TARGET
寫成
cp /a/long/path/{A,B} TARGET

通常可以少打很多字

在寫 shell script 中,有時反而希望 BASH 不要解釋這樣的大括號擴展,可以用 set +B來抑制,也就是預設是 set -B來啟用

搭配中括號的擴展也會對有效字串的產生非常有幫助,請自行搭配使用。

2008/05/27

Bash Process Substitution 命令代換

本文大致是翻譯自shell process redirection


為瞭解釋方便,先假設有 a, b, 兩個純文字檔,內容為:

$ cat a
e
d
c
b
a
$ cat b
g
f
e
d
c
b


一般命令的轉向可以結合多個命令成一個,是非常方便的,可是這觀念在早期是從 stdin, stdout 來看才正確,若有個命令要用到 file 的話,就很麻煩,例如 comm 是比對兩個檔案,針對上面的 a, b 要比對的話,可能要先 sort a | uniq > tmp_asort b | uniq > tmp_b,之後再用 comm -3 tmp_a tmp_b

底下直接列出比較方便的方式:

comm -3 <(sort a | uniq) <(sort b | uniq)

說明:
<(command list) 會把命令結果當輸入,所以上面 <(sort a | uniq) 結果會被當成一個 file 供 comm 當輸入用 >(command list) 會把命令結果寫入

儲存空間共享 wuala

http://wua.la/

一般線上的儲存空間我就不多說,我是也有在用,只是很少真正拿來儲存檔案。早期我用過 gmail 來當儲存空間,叫 gdrive 或 gspace, 這跟 gfs 這個字無關。

wuala 是一個比較特別的儲存空間共享系統,可以在 Windows, Mac OS, Linux 上執行,它的理念是,你安裝後,可以免費取得 1G 的空間。對,你會想說這樣的空間並不大。所以真正有價值的理念是,它需要你貢獻你的儲存空間出來,若你貢獻了 10G, 而你平常「發呆」的時間夠長,譬如有一成的時間你可以給別人用的話,那你就可以增加 10G x 10% == 1G 的空間。

什麼?這有什麼好處?意思是,若你的電腦平時也都有開著,那你的發呆比例就會上升不是?那麼你可以使用的空間會多更多。往壞的方向想,你會說,那豈不是更浪費自己的儲存空間?要這麼想似乎也對,但是天下沒有白吃的午餐,當你把自己的空間貢獻出來的話,你就會獲得相對應大小的線上空間,這似乎才是比較長久的策略。

因為我還沒正式使用,只是先跟大家分享而已,有心得再跟大家報告。

正規表示法 regular expressions for bash

bash regular expressions

這篇主要算是翻譯自上面的文章。一般在寫 shell script 時,比對字串通常用的是 grep, sed, cut,col 等等工具,但是 Bash 較新的版本其實內建正規表示法運算子 =~ 可供使用,這有點像 perl, 但是又可以不必把龐大的 Perl 包裝進去。

因為正規表示法的比對是多匹配的,匹配結果放在 BASH_REMATCH 這個環境陣列變數中,整體結果放 BASH_REMATCH[0], 第一個匹配樣式放 BASH_REMATCH[1].....

直接給範例比較簡單:


#!/bin.bash
# saved as bashre.sh
if [[ $# -lt 2 ]]; then
echo "Usage: $0 PATTERN STRINGS..."
exit 1
fi
regex=$1
shift
echo "regex: $regex"
echo

while [[ $1 ]]
do
if [[ $1 =~ $regex ]]; then
echo "$1 matches"
i=1
n=${#BASH_REMATCH[*]}
while [[ $i -lt $n ]]
do
echo " capture[$i]: ${BASH_REMATCH[$i]}"
let i++
done
else
echo "$1 does not match"
fi
shift
done


執行結果如下:

$ ./bashre.sh 'aa(b{2,3}[xyz])cc' aabbxcc aabbcc
regex: aa(b{2,3}[xyz])cc

aabbxcc matches
capture[1]: bbx
aabbcc does not match

2008/04/02

shell script 的小技巧

假設有個 script file 如下:

#!/bin/sh
cmds.....

可以修成
#!/bin/sh -v
cmds.....

這樣就會自動把執行過程的命令列出來。第一行很重要,例如
#!/usr/bin/less
......

這樣就會把第二行以後(含)的所有內容,以 stdin 的方式傳給 less 讀。這種方法在寫 CGI 時其實很有用,好好思考一下運用起來就很方便。

2008/03/29

make -C

底下是用在 build mozilla 時用的,但是像 kernel 也是同樣的道理,參考一下

1) pull or update a tree from CVS
2) make -f client.mk build
3) go have lunch
4) make changes in foo/bar/
5) make -C foo/bar
6) repeat #4, #5

2008/03/28

message queue example

多年來,在做嵌入式產品時,經驗上在網虎時代大家都用 message queue 機制來通訊,其實當時也還有其他的機制,但是底下的工具可以讓大家省點事,似乎後來就都採用這套方法,有興趣的人可以拿去用用看。

語法在程式中有提到




#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <errno.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/ipc.h>
#include <sys/msg.h>

#define MAX_TEXT 255

typedef struct my_msg_st {
long int mtype;
char mtext[MAX_TEXT];
} msgbuf;

int main(int argc, char *argv[])
{
int msgid;
int sz;
int key;
long int type;
msgbuf mdata;
char buffer[MAX_TEXT];

if (argc == 1) {
printf ("Usage: %s key [type [data]]\n", argv[0]);
return 1;
}

key = atoi (argv[1]);
msgid = msgget((key_t)key,0666|IPC_CREAT);

if (msgid == -1) {
return 2;
}

if (argc == 2) { // get all types
if (msgrcv(msgid,(void *)&mdata, MAX_TEXT, (long)0, IPC_NOWAIT) == -1) {
return 3;
}
printf ("%d %s\n", mdata.mtype, mdata.mtext);
}
else if (argc == 3) { // get assign type
type = atol (argv[2]);
if (msgrcv(msgid,(void *)&mdata, MAX_TEXT, type, IPC_NOWAIT) == -1) {
return 4;
}
printf ("%ld %s\n", mdata.mtype, mdata.mtext);
}
else if (argc == 4) { // send assign type, data
mdata.mtype = atol(argv[2]);
strcpy (mdata.mtext, argv[3]);
mdata.mtext[strlen(mdata.mtext)] = '\0';
if (msgsnd (msgid, (void *)&mdata, MAX_TEXT, IPC_NOWAIT) == -1 ) {
return 5;
}
printf ("send to msg_id %d with type %ld : '%s'\n", msgid, (long)mdata.mtype, mdata.mtext);
}
return 0;
} // end of main()

2008/01/10

如何突破防火牆

如何突破防火牆一向不是我關心的重點,不過公司也愈來愈誇張,東擋西擋的,現在我都不知道該怎麼上網了,連底下這篇也被擋,下面這篇絕不是我寫的。

如何突破防火牆設定
此篇文章並非小弟原創,原作者已不可考,它是我網管筆記的一部份分享給有需要的人

現在隨著人們的安全意識加強,防火牆一般都被公司企業採用來保障網路的安全,一般的攻擊者在有防火牆的情況下,一般是很難入侵的。下面談談有防火牆環境下的攻擊和檢測。

一 防火牆基本原理

首先,我們需要瞭解一些基本的防火牆實現原理。防火牆目前主要分包過濾,和狀態檢測的封包過濾,應用層代理防火牆。但是他們的基本實現都是類似的。

│ │---路由器-----網卡│防火牆│網卡│----------內部網路│ │

防火牆一般有兩個以上的網路卡,一個連到外部(router),另一個是連到內部網路。當打開主機網路轉發功能時,兩個網卡間的網路通訊能直接通過。當有防火牆時,他好比插在網卡之間,對所有的網路通訊進行控制。

說到訪問控制,這是防火牆的核心了:),防火牆主要通過一個訪問控制表來判斷的,他的形式一般是一連串的如下規則:

1 accept from+ 源位址,埠 to+ 目的地址,埠+ 採取的動作
2 deny ...........(deny就是拒絕。。)
3 nat ............(nat是位址轉換。後面說)

防火牆在網路層(包括以下的煉路層)接受到網路資料包後,就從上面的規則連表一條一條地匹配,如果符合就執行預先安排的動作了!如丟棄包。。。。
但是,不同的防火牆,在判斷攻擊行為時,有實現上的差別。下面結合實現原理說說可能的攻擊。

二 攻擊包過濾防火牆

包過濾防火牆是最簡單的一種了,它在網路層截獲網路資料包,根據防火牆的規則表,來檢測攻擊行為。他根據資料包的源IP位址;目的IP位址;TCP/UDP源埠;TCP/UDP目的埠來過濾!!很容易受到如下攻擊:


1 ip 欺騙攻擊:


這種攻擊,主要是修改資料包的源,目的地址和埠,模仿一些合法的資料包來騙過防火牆的檢測。如:外部攻擊者,將他的資料報源位址改為內部網路位址,防火牆看到是合法位址就放行了:)。可是,如果防火牆能結合介面,位址來匹配,這種攻擊就不能成功了:(


2 d.o.s拒絕服務攻擊


簡單的包過濾防火牆不能跟蹤 tcp的狀態,很容易受到拒絕服務攻擊,一旦防火牆受到 d.o.s 攻擊,他可能會忙於處理,而忘記了他自己的過濾功能。:)你就可以饒過了,不過這樣攻擊還很少的。!

3 分片攻擊

這種攻擊的原理是:在IP的分片包中,所有的分片包用一個分片偏移欄位標誌分片包的順序,但是,只有第一個分片包含有TCP埠號的資訊。當IP分片包通過分組過濾防火牆時,防火牆只根據第一個分片包的Tcp資訊判斷是否允許通過,而其他後續的分片不作防火牆檢測,直接讓它們通過。

這樣,攻擊者就可以通過先發送第一個合法的IP分片,騙過防火牆的檢測,接著封裝了惡意資料的後續分片包就可以直接穿透防火牆,直接到達內部網路主機,從而威脅網路和主機的安全。

4 木馬攻擊

對於包過濾防火牆最有效的攻擊就是木馬了,一但你在內部網路安裝了木馬,防火牆基本上是無能為力的。

原因是:包過濾防火牆一般只過濾低埠(1-1024),而高埠他不可能過濾的(因為,一些服務要用到高埠,因此防火牆不能關閉高埠的),所以很多的木馬都在高埠打開等待,如冰河,subseven等。。。

但是木馬攻擊的前提是必須先上傳,運行木馬,對於簡單的包過濾防火牆來說,是容易做的。這裏不寫這個了。大概就是利用內部網路主機開放的服務漏洞。

早期的防火牆都是這種簡單的包過濾型的,到現在已很少了,不過也有。現在的包過濾採用的是狀態檢測技術,下面談談狀態檢測的包過濾防火牆。

三 攻擊狀態檢測的包過濾

狀態檢測技術最早是checkpoint提出的,在國內的許多防火牆都聲稱實現了狀態檢測技術。

可是:)很多是沒有實現的。到底什麼是狀態檢測?一句話,狀態檢測就是從tcp連接的建立到終止都跟蹤檢測的技術。

原先的包過濾,是拿一個一個單獨的資料包來匹配規則的。可是我們知道,同一個tcp連接,他的資料包是前後關聯的,先是syn包,-》資料包=》fin包。資料包的前後序列號是相關的。

如果割裂這些關係,單獨的過濾資料包,很容易被精心夠造的攻擊資料包欺騙!!!如nmap的攻擊掃描,就有利用syn包,fin包,reset包來探測防火牆後面的網路。!

相反,一個完全的狀態檢測防火牆,他在發起連接就判斷,如果符合規則,就在記憶體登記了這個連接的狀態資訊(位址,port,選項。。),後續的屬於同一個連接的資料包,就不需要在檢測了。直接通過。而一些精心夠造的攻擊資料包由於沒有在記憶體登記相應的狀態資訊,都被丟棄了。這樣這些攻擊資料包,就不能饒過防火牆了。

說狀態檢測必須提到動態規則技術。在狀態檢測裏,採用動態規則技術,原先高埠的問題就可以解決了。實現原理是:平時,防火牆可以過濾內部網路的所有埠(1-65535),外部攻擊者難於發現入侵的切入點,可是為了不影響正常的服務,防火牆一但檢測到服務必須開放高埠時,如(ftp協議,irc等),防火牆在記憶體就可以動態地天加一條規則打開相關的高埠。等服務完成後,這條規則就又被防火牆刪除。這樣,既保障了安全,又不影響正常服務,速度也快。!

一般來說,完全實現了狀態檢測技術防火牆,智慧性都比較高,一些掃描攻擊還能自動的反應,因此,攻擊者要很小心才不會被發現。

但是,也有不少的攻擊手段對付這種防火牆的。

1 協議隧道攻擊

協議隧道的攻擊思想類似與VPN的實現原理,攻擊者將一些惡意的攻擊資料包隱藏在一些協定分組的頭部,從而穿透防火牆系統對內部網路進行攻擊。
例如,許多簡單地允許ICMP回射請求、ICMP回射應答和UDP分組通過的防火牆就容易受到 ICMP 和 UDP 協議隧道的攻擊。Loki和lokid(攻擊的用戶端和服務端)是實施這種攻擊的有效的工具。在實際攻擊中,攻擊者首先必須設法在內部網路的一個系統上安裝上lokid服務端,而後攻擊者就可以通過loki用戶端將希望遠端執行的攻擊命令(對應IP分組)嵌入在ICMP或UDP包頭部,再發送給內部網路服務端lokid,由它執行其中的命令,並以同樣的方式返回結果。由
於許多防火牆允許ICMP和UDP分組自由出入,因此攻擊者的惡意資料就能附帶在正常的分組,繞過防火牆的認證,順利地到達攻擊目標主機

下面的命令是用於啟動lokid伺服器程式:

lokid-p-I-vl

loki客戶程式則如下啟動:

loki-d172.29.11.191(攻擊目標主機)-p-I-v1-t3

這樣,lokid和loki就聯合提供了一個穿透防火牆系統訪問目標系統的一個後門。
2 利用FTP-pasv繞過防火牆認證的攻擊FTP-pasv攻擊是針對防火牆實施入侵的重要手段之一。目前很多防火牆不能過濾這種攻擊手段。如CheckPoint的Firewall-1,在監視FTP伺服器發送給用戶端的包的過程中,它在每個包中尋找"227"這個字串。如果發現這種包,將從中提取目標位址和埠,並對目標位址加以驗證,通過後,將允許建立到該位址的TCP連接。

攻擊者通過這個特性,可以設法連接受防火牆保護的伺服器和服務。詳細的描述可見

http://www.checkpoint.com/techsupport/alerts/pasvftp.html

3 反彈木馬攻擊

反彈木馬是對付這種防火牆的最有效的方法。攻擊者在內部網路的反彈木馬定時地連接外部攻擊者控制的主機,由於連接是從內部發起的,防火牆(任何的防火牆)都認為是一個合法的連接,因此基本上防火牆的盲區就是這裏了。防火牆不能區分木馬的連接和合法的連接。

但是這種攻擊的局限是:必須首先安裝這個木馬!!!所有的木馬的第一步都是關鍵!!!!

四 攻擊代理

代理是運行在應用層的防火牆,他實質是啟動兩個連接,一個是客戶到代理,另一個是代理到目的伺服器。

實現上比較簡單,和前面的一樣也是根據規則過濾。由於運行在應用層速度比較慢/1攻擊代理的方法很多。

這裏就以wingate為例,簡單說說了。(太累了)

WinGate是目前應用非常廣泛的一種Windows95/NT代理防火牆軟體,內部用戶可以通過一台安裝有WinGate的主機訪問外部網路,但是它也存在著幾個安全脆弱點。

黑客經常利用這些安全漏洞獲得WinGate的非授權Web、Socks和Telnet的訪問,從而偽裝成WinGate主機的身份對下一個攻擊目標發動攻擊。因此,這種攻擊非常難於被跟蹤和記錄。

導致WinGate安全漏洞的原因大多數是管理員沒有根據網路的實際情況對WinGate代理防火牆軟體進行合理的設置,只是簡單地從缺省設置安裝完畢後就讓軟體運行,這就給攻擊者可乘之機。

1 非授權Web訪問

某些WinGate版本(如運行在NT系統下的2.1d版本)在誤配置情況下,允許外部主機完全匿名地訪問網際網路。因此,外部攻擊者就可以利用WinGate主機來對Web伺服器發動各種Web攻擊(如CGI的漏洞攻擊等),同時由於Web攻擊的所有報文都是從80號Tcp埠穿過的,因此,很難追蹤到攻擊者的來源。

檢測

檢測WinGate主機是否有這種安全漏洞的方法如下:

1) 以一個不會被過濾掉的連接(譬如說撥號連接)連接到網際網路上。
2) 把流覽器的代理伺服器位址指向待測試的WinGate主機。
如果流覽器能訪問到網際網路,則WinGate主機存在著非授權Web訪問漏洞。

2 非授權Socks訪問

在WinGate的缺省配置中,Socks代理(1080號Tcp埠)同樣是存在安全漏洞。與打開的Web代理(80號Tcp埠)一樣,外部攻擊者可以利用Socks代理訪問網際網路。

防範

要防止攻擊WinGate的這個安全脆弱點,管理員可以限制特定服務的捆綁。在多宿主(multihomed)系統上,執行以下步驟以限定如何提供代理服務。

1選擇Socks或WWWProxyServer屬性。
2選擇Bindings標籤。
3按下ConnectionsWillBeAcceptedOnTheFollowingInterfaceOnly按鈕,並指定本WinGate服務器的內部介面。

非授權Telnet訪問

它是WinGate最具威脅的安全漏洞。通過連接到一個誤配置的WinGate伺服器的Telnet服務,攻擊者可以使用別人的主機隱藏自己的蹤跡,隨意地發動攻擊。

檢測

檢測WinGate主機是否有這種安全漏洞的方法如下:

1使用telnet嘗試連接到一台WinGate伺服器。


[root@happy/tmp]#telnet172.29.11.191
Trying172.29.11.191….
Connectedto172.29.11.191.
Escapecharacteris'^]'.
Wingate>10.50.21.5


2如果接受到如上的回應文本,那就輸入待連接到的網站。

3如果看到了該新系統的登錄提示符,那麼該伺服器是脆弱的。

Connectedtohost10.50.21.5…Connected
SunOS5.6
Login:


對策

防止這種安全脆弱點的方法和防止非授權Socks訪問的方法類似。在WinGate中簡單地限制特定服務的捆綁

就可以解決這個問題。一般來說,在多宿主(multihomed)系統管理員可以通過執行以下步驟來完成:

1選擇TelnetSever屬性。
2選擇Bindings標籤。
3按下ConnectionsWillBeAcceptedOnTheFollowingInterfaceOnly按鈕,並指定本WinGate服務器的內部介面。

2008/01/09

gnutella

這東西很好玩,主要在於有 source code, 而且不難,用來做 P2P, 就算只拿來研究檔案分享原理也不錯。

純文字版的有 mutella, 或有 GUI 的有 gtk-gnutella,有興趣研究的可以參考 http://gnutella-specs.rakjar.de/index.php/Main_Page

2008/01/02

AVI 轉換 DVD on Ubuntu

很好笑的一件事,同事用數位相機拍下 2007/2008 跨年煙火,卻不能在 windows 下用 media player 播放,我是懶得幫人家解決事情,教人家釣魚,不如直接給魚來的實際些,因此就將之轉成 DVD 格式,在此將心得寫下來。

第一步,先做好存放位置:
mkdir -p dvd

二、轉檔成 mpeg2
mencoder -oac lavc -ovc lavc -of mpeg -mpegopts format=dvd -vf scale=720:480,harddup -srate 48000 -af lavcresample=48000 -lavcopts vcodec=mpeg2video:vrc_buf_size=1835:vrc_maxrate=9800:vbitrate=5000:keyint=18:aspect=4/3:acodec=ac3:abitrate=192 -ofps 30000/1001 -o dvd.mpg xxx.avi

mencoder -oac copy -ovc lavc -of mpeg -mpegopts format=dvd -vf scale=720:480,harddup -lavcopts vcodec=mpeg2video:vrc_buf_size=1835:vrc_maxrate=9800:vbitrate=5000:keyint=18:aspect=4/3 -ofps 30000/1001 -o dvd.mpg xxx.avi

三、準備 xml 檔以便轉成 DVD

<dvdauthor>
<vmgm />
<titleset>
<titles>
<pgc>
<vob file="dvd.mpg" chapters="0,0:10,0:20,0:30,0:40,0:50" />
</pgc>
</titles>
</titleset>
</dvdauthor>


四、轉成 DVD 格式
dvdauthor -o dvd -x dvd.xml

五、試播(可略過)
mplayer dvd:// -dvd-device ./dvd

六、燒錄
growisofs -dvd-compat -Z /dev/scd0 -dvd-video ./dvd/
PS: /dev/scd0 應視您的系統而定,指的是燒錄機的實體裝置名稱